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タブーに切り込め!ここがおかしい「日本の保険」
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ロブロックスはその注目度の割に日本ではあまりプレイヤーがいないように見受けられますが、それはここからの伸びしろがあるということ。ロブロックスのメインユーザーはアルファ世代、日本のアルファ世代はコンシューマーゲーム機のプレイ率が高く、ロブロックスもプレステ対応すると言ってはいるものの、Switchも対応しているマインクラフトやフォートナイトが強い。ただYoutuberがぼちぼちロブロックスをプレイしはじめており、荒野行動のようなインフルエンサー中心の爆発もありえるかと。いずれにせよ先行できたことは博報堂のナイスプレイになるんじゃないかな。
世界2億人プレイしてるのに50万人もプレイヤーのいないRoblox後進国日本、、、そろそろRoblox日本展開本格化という噂聞いてます
メタバースにおける正式な広告販売は初めてかもしれませんが、よく考えるとゲーム「龍が如く」シリーズやアニメ「Tiger&Bunny」シリーズなど、コンテンツに企業広告が入り込むのってすでに結構あるんですけどね。流通プラットフォームが拡大しただけにすぎないと思いましたがバズワード効果もあるんでしょうか。
うちもそうですが…Robloxは小学生などのキッズに人気があり、その隣で親も見ているということでしょう。逆に言えばターゲティングが難しいですが、利用実態をおさえることが最重要かなと。
可能性とても大きな分野だと思っています。これから大事なのは単なる広告という概念では捉えきれないはずの需要を、どこにどう実装していくか?がと思っています。
え!広告「枠」なんですか!
"掲載する場所やサイズによるが1枠2週間の掲載で80万円程度からとなる"
ウェブの体験・滞在時間がメタバースにシフトすれば、ヤフートップページの広告価値が高いように、「良いメタバース立地」の価値・価格は高くなる。
「サイト」ではなく「空間」なので、ウェブと比べて、他の人がいるかの価値・重要度が高くなる。あとは下記はバーチャルスニーカーについての記事だが、ユーザーにお金を払ってきてもらうなど、違う種類の広告もできそう(ステマとのバランスなどはあるが)。ウェブやリアルとの共通点・差異点、色々考えてみたい。
https://newspicks.com/news/7091349
営業活動でも「一番手」はこうしたアナウンスメント効果があり、ファーストムーバーアドバンテージが生まれえるところですよね。
メタバース空間のデジタルサイネージが商売になり始めた。ビル壁や自動車など現実空間では規制される表示もOKだよね。一方、バーチャル渋谷などデジタルツインでの権利や景観などは課題になりそう。デジタルサイネージコンソーシアムの出番かな。
国内企業だと初めてかもしれませんが、イギリスのスタートアップ、Wam Groupが「Admix」というサービスを提供しており、今年三月に日本進出しています。1件目としてコロプラの『白猫テニス』上でIn-Play広告の配信を開始しています。Web2ゲーム内広告からWeb3への移行がうまくいっているんじゃないかなと思います。
Admixサイト:https://admixplay.com/
Admix:コロプラ社の「白猫テニス」にIn-Play広告の提供を開始
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000001.000095956.html
広告会社国内2位。持株会社傘下に博報堂、大広、読売広告社の広告事業会社。国内売上が中心。業種別では自動車、飲料・嗜好品、情報・通信が多い。チャネル別ではTV、インターネットメディアが中心。アジアを中心とした新興国での体制強化に注力。M&Aも活用する。
時価総額
5,395 億円

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