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LINEはクローズドなコミュニティが魅力なプラットフォームなので、小宇宙的なコミュニティでよりエンゲージメントに注視したコマース形態を構成できるノウハウがありそう。そうなれば世界でも通用するサービスになりそうなので、個人的にはそのくらいの挑戦を期待しています!
欲しかったものがセールになってる
欲しかったものを誰かがオススメしている
今買わないとなくなってしまうかもしれない
理由は様々ですが、ライブコマースも同じく、お客さんが買う理由をどうやってデザインするかですね
ソーシャルメディアのフォロワーは濃いファンと薄いファンが入り混じっていて、かつコンテンツがフローで流れていってしまうのだが、濃いファン層をLINEに誘導してそこで大事な情報や販売したい商品・サービスをオススメしてプッシュしていくことが増えているように思います。
なのでLINEアカウントにフォロワーを獲得してライブコマースも一定相性が良いように思います。楽しみですね!
「ナイストライ」だと思います。
LINE商圏の人の中でライブコマースが
どこまで受容されているか疑問ですが、
一定数は利用するでしょう。
具体的には直近1年半ほどでエンジニア採用をかなり強化されたのかなと思います。ライブ配信だけでも視聴数が殺到すると大変ですし、そこから商品の購入、決済までのユーザー体験、+α LINEならではの価値。
そして2021年11月にテストローンチ。当初はエンタメ要素が強いライブコマースだったのが、途中でECに注力したライブコマースに方針転換されたことでかなり大変だったようです(④)。直近の状況を見ると、すでに一定のコミュニティ、ファンのいる人や商品にフォーカスしてライブ配信されており、GWには初音ミクがVR空間からライブコマースを実施したようです。
https://livebuy.line.me/lp/schedule.html
①音楽ディストリビューションや松竹らとDXコンソーシアム--LINEのエンタメ施策 https://japan.cnet.com/article/35159423/
②ライブエンターテインメント市場の年間損失は6,900億円 コロナ禍でLINEが推進する「体験のDX」の全貌 https://logmi.jp/business/articles/323428
③ZホールディングスとLINEが経営統合、EC取扱高ナンバーワンへ https://www.tsuhanshimbun.com/products/article_detail.php?product_id=5681
④モダンな技術を積極的に取り入れたライブコマースサービス「LIVEBUY」開発の裏側 https://engineering.linecorp.com/ja/interview/livebuy-development
ライブエンターテインメント市場の年間損失は6,900億円 コロナ禍でLINEが推進する「体験のDX」の全貌 https://logmi.jp/business/articles/323428
ユーザー数の多いLINEのライブコマースは、他のプラットフォームより遥かに大きな訴求力を発揮するでしょう。
メタがInstagramを利用してライブコマースを成功させているように、LINEもかなりの成果を上げるのではないでしょうか?
「LINEは2022年夏をめどに、ライブコマースサービス「LIVEBUY(ライブバイ)」の本格提供を開始する。本格提供後は、LINEの公式アカウントを開設し物販に取り組むすべての企業が利用対象となる」
※個人的な見解であり、所属する会社、組織とは全く関係ありません