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中国発『原神』の大ヒットが示す、日本ゲーム業界の危うさ

NewsPicks編集部
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    SmartNews Inc. 取締役CSO

    今更ですね。

    中国のゲーム市場の市場規模も5年以上前に世界No.1になり、ゲーム産業や就業人口も圧倒的世界No.1になり、結果、世界の中でNo.1クオリティのものが生まれた。
    マクロに見ると当たり前の事が起きているだけで、これについて驚いている事自体がまずいわけですね。

    逆を言えば、今後中国でマーケット的にも開発的にもプレゼンスを示せないゲーム関連企業は非常にまずい事になっていくと言う事です。

    前職の宣伝みたいで嫌ですが、その中でしっかりやれているのはDeNさんとバンナムさんぐらいじゃないかなと。


注目のコメント

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    株式会社モンドリアン メタバースエバンジェリスト

    中国ゲームの台頭は5年以上前から予期できたことだと思いますが、警鐘鳴らしても『どうせパクリでしょ』と言い訳し、結果として煮え蛙になってしまった印象です。
    当時の中国のゲームはクオリティが低く、マーケティングも金をドバドバ投入するだけで広告代理店の食い物にされるだけの印象でした。アズールレーンや崩壊3rdの輸入あたりからクオリティ面で追いつき、荒野行動で口コミとインフルエンサーマーケが爆発(実際はPUBGのパクリだと面白がったyoutuberがこぞってプレイしたことで高校生に広まった、という感じですが)。その後の原神、雀魂などのヒットにつながっていきます。
    開発スピードも、日本では企画、モック、稟議、承認、アルファ版、ベータ版、リリースの過程で3年かかるところを、半年でローンチまで持っていける差分があります。企画段階で3年先を見据えられるのは日本のゲームプロデューサーの素晴らしい企画力で、新しいものを生み出せると思いますが、資本を稼ぐと言う意味での確実性でいうとどちらがいいかは明らか。
    また、ビジネス戦略としても、欧米の企業を買収したり、サーバーやゲーム開発エンジンを抑えたりと、良いゲームを作る、だけではない、したたかな経営戦略で、業界の肝をおさえて膨らませていく行動を取れる。パテントに関しては多少太刀打ちできても、大元の商売としての攻めの考え方が違います。

    クオリティ、スピード、ビジネス戦略、これらの発展によりいつのまにか圧倒的に差分をつけられる日本ゲーム業界。いち消費者としては色んな国の面白いゲームが続々出てきたほうが嬉しいですが、年代的に日本の素晴らしいゲームに勝手に誇りをもってるだけに、少し寂しくも感じますね。


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    静岡県立大学国際関係学部 准教授

    『原神』がすごいのは、開発費+マーケティング予算が100億円、というところだと思います。広告費も、日本のゲームでは考えられないくらいかけています。
     ゲームはグローバル化しました。世界の市場で売れなければ採算がとれない時代になってきています。そのためには、数十億円の開発費が必要で、同じくらいのマーケティング費用もかけた方が有利です。
     中国のゲームで最初に世界的に大ヒットしたのは、『原神』(2020)ではなく、NetEase Gamesの『荒野行動』(2019)でしょう。
     『原神』のmiHoYoは、上海交通大学の学生3人が、2011年に”tech otakus save the world"をスローガンに立ち上げた会社です。彼らは、ものすごく日本のゲームとアニメに精通しています。
     彼らのように、日本のゲームとアニメへの熱愛が昂じるあまり、それを一生の仕事にした中国人は、かなりの数います。
     miHoYoの日本法人支社長は、退社して日本でYostarを起業し、『アズールレーン』や『アークナイツ』などのヒット作を飛ばし続けています。これこそ、日本文化の世界的影響を示す到達点でしょう。


  • 書いている内容は間違っていないけどモヤっと感が凄い。『日本のゲーム業界』は主語が大きすぎると感じますね。

    ぱっと思う疑問だけでも2月末に、バリバリの老舗の日本のゲーム会社のFrom Softwareが開発した『ELDEN RING』が1200万本を売れたわけで、それをどう説明するんだ?とか思います。

    日本人材の流出という点で話すと、ゲーム会社では昔から優秀な開発人材は独立する傾向が強く、大手ゲーム会社の役員の顔ぶれを見ても、ビッグタイトルのプロデューサーが社長になったケースは実はあまり多くありません。

    面白いものが作りたいが先にあって、金を儲けたいは二の次の人材が集まっているわけで、成功すればするほど個人の動機と会社という組織の合理性とが合わなくなってくるというわけです。

    クリエイターとしての最高のポジションとは『好きなものを口だしされずに作れるけど、お金は無限に出してくれるパトロンがいる』状況ですが、テンセントはそれに近い形を提供しているというだけの話で、そういう意味ではただのお金の話です。

    また、「原神」の開発会社であるMihoyoは「原神」が当たらなかったら潰れていたと言われていて、一方、自分の作りたいものを作るために、株式を手放さずオーナー会社であることを維持し続けた経緯があったと聞きます。人気ゲームの概念を丸パクリして儲けようというよりも、金が非常にかかるけどMOにしたらもっと面白いのでは?というどちらかというと開発者の執念で開発されたゲームだと感じます。そういう意味ではテンセント的なビジネス視点というよりは開発者よりなゲームな気がします。

    この記事の違和感があるのは、「日本の会社が一丸になって」みたいな視点を誰が言っているんだろうということです。どうにもゲーム開発の主役である開発者側ではなく、それを取り扱うビジネス側の視点で語られている気がします。


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