2022年のトレンドは、D2CからD2A(Direct To Avatar)へ。アバター経済を巡る覇権争い
コメント
注目のコメント
米テック調査会社CB Insightsが2022年の12大テックトレンドの一つに掲げ、1月に開催された米NRF2022でも話題となり、すでにナイキ等の有力企業が力を入れ始めているものが、“アバターへのコマース”、D2A、Direct to Avatarです。「メタバース世界のあなたのアバターへのコマース」と言ってもいいでしょう。
ナイキが力を入れ始めているのも、「アバター経済圏」が大きくなることを見越して同圏でのビジネスをしようとしていることに加えて、「アバター世界で自分のアバターにナイキのシューズを履かせていると同ブランドへのロイヤリティーが高まり、リアル世界でもナイキへの消費を高める傾向がある」という効果を見込んでのものと言われています。
米国でスナップチャット世代と言われている13歳~34歳世代から特に大きな支持を得ているSNSのスナップ社では、昨年同世代についての60ページにも及ぶマーケットレポートを出し、「スナップチャット世代は自分であることや自分のアイデンティティーに強いこだわりをもつ」という調査結果を発表。これがデジタルアイデンティティであるアバターが支持されている背景でもあるのです。
そして、メタバース世界でのデジタルアイデンティティであるアバターは、リアル世界と比較して、公平・公正で自由な存在であることも見逃せない点だと分析しています。
その他、今回の記事では、私自身がメタ(旧フェイスブック)のVR端末であるオキュラスを使用している感想や今後の予測等にも触れています。
CB Insightsが2022年の12大テックトレンドの一つである“アバターへのコマース”、D2A、Direct to Avatarの世界。是非とも実際の記事もお読みいただければ幸いです。アバターを買ったことがない人からするとなかなか分からない心理かも知れませんが、一定以上の時間をメタバースで過ごすことになると現実世界と同様に「周りの人がかっこいいから、おしゃれだから」という理由で有料のアバターを買ってしまうものです。
フォートナイトではオンラインゲームでよくある「課金すると強くなる」や「ガチャがたくさんひける」システムは一切なく、課金するのは「自分の好みのスキンを買う」「エモートと呼ばれるダンスやジェスチャーを買う」といったソーシャル表現を充実させるためのデジタルアイテムです。
かく言う私もアラフォーに片足をつっこむ世代ながら、コロナ禍からフォートナイトにわりとどっぷりハマっていますが、スキンと呼ばれるアバターに2年間で6,000円くらい使ったと思います。買う動機として「こんなにフォートナイトに時間使ってるのだったら買ってもいいか」という心理も働いています。
スパイダーマン、マーベルといったキャラもののスキンはもとより、バレンシアガといったハイブランドまでスキンがあり、今振り返るとフォートナイトをきっかけとしてヴェノムに興味を持ち映画を見たという、バーチャルからリアルでの購買行動につながったこともありました。
一方で、「若い世代のコミュニケーションは全てヴァーチャルになるのか!」といった百ゼロの話ではないことは一応認識しておいていただければと思います。
フォートナイトのトッププロやストリーマーと呼ばれるプレイヤーのほとんどは10代ですが、休日はリアルに会ってオフ会をするのが何よりも楽しそうです。
「バーチャル空間で使う時間が増える」中でも、親密なコミュニケーションを取る上では、オフラインの時間は最強のコンテンツであり続けると思います。D2A! これは、Direct to Avatar のことです。
D2Cが消費者向けであるのもに対し、D2Aは、生身の人間でなく、メタバース上の化身?アバターに商品を売るのです。
NIKEはすでに動いていますが、多くの高級ブランドが興味を持っているといいます。
アバターでは、普段のリアルな世界ではできないファッションができますし、リアルな商品より安く買えますから、ついつい買ってしまう人も増えるでしょうね。