この連載について
中国などの世界最新ビジネストレンドを紹介する週間連載。独創性にこだわりすぎず、競合の長所はすぐ学ぶ。「Think Different(異端であれ)」より「Think Different, Later(やってから考える)」な事例を取り上げる。
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もともとNCやネクソンなどのMMOゲームメーカーが強く、エンタメやキャラクタービジネスも強い文化が下敷きにあるため、メタバース産業と相性が良い。プラットフォームはZEPETOが有名ですがplay togetherやuniverseなど新興のメタバースアプリケーションも国内の有名企業とコラボレーションをはじめています。
メタバースから少し話がそれますが、韓国では多くの人が運転免許証を取得するのにVRシミュレータを使っていたり、ネカフェやPCゲーム文化も根付いており、VRプレイを目的としたVRカフェも、ホンデ駅周辺だけでも10ヶ所以上存在するなど、デバイスの利用文化も浸透していっています。
エンタメ産業で世界を席巻した韓国が、テックやゲームビジネスで世界中のエンジンやインフラを抑えにいっている中国が、メタバースの入口もすでに抑えにいっていますが、日本には素晴らしいクリエイターやメタバースでの生活、文化、経済を発展させる素地があり、現時点で圧倒的なスタートダッシュをきれています。地の利を活かせるパラダイムシフトはそう何度も起こるわけではないので、このチャンスをモノにしていきたいですね。
こんなにメタバース中毒になっている隣国があろうとは。
まだ海のものとも山のものともつかぬメタバースですが、韓国は政府が音頭をとって突撃中。なぜ、そこまでのめりこんでいるのか?!
その背景にあるのは、BTSやイカゲームの成功体験である――チェルビック・キャピタルのマット・チェンさんが喝破しています。
少し前にメタバースソウルのニュースが話題になっていましたが、その他も凄いですね。
実際、韓国が国として力を入れたエンタメコンテンツがいまや世界で熱狂を産んでいます。
メタバースでもその熱狂を生み出せるのであれば、そのメリットは計り知れないでしょう。
かつ、メタバースはデジタルやエンタメコンテンツと相性がいいので、BTSなどとのシナジーも強い。
日本もIPコンテンツが圧倒的で、メタバースで覇権を取れるのでは?と話されていますが、巨大テックがひしめくアメリカ、国で力を入れる中国や韓国などに比べるとどうしても見劣りがします。
こういった戦況を変えるスタートアップの環境もそれほど良くないですし、メタバース関連を通じて「日本からグローバルに影響を与えるようなイノベーションを起こす」はもう難しいのかなと考えてしまいます。
メタバースに限らずですが、未来の成長の為の国家施策などはもう少し目に見える形でアウトプットが欲しいです。