「モンスターストライク」を主力としたスマートデバイス向けゲームの提供。その他、プロスポーツチームや競輪など公営競技関連への投資や、SNS「mixi」、写真・動画共有アプリ「家族アルバム みてね」も。
時価総額
1,926 億円
業績
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私を含めた少なからぬ日本人にとって、三国志とは『三国志演義』でも『正史』でもなく、『光栄三国志』なのだと思います。
本作『三国志 真戦』はコーエーテクモゲームズの監修の下に製作されているとのことですが、ハードやパートナー製作体制が変化しながらも、『光栄 三国志』の血が引き継がれ、多くの地域や若い世代に広まることは嬉しく思います。
どれだけ新たな歴史ゲームが出ようとも、光栄への忠誠度は100で変わりません。
なお、三国志でのお気に入りは劉備三兄弟よりも、孫策・周瑜の義兄弟です。
あと、曹豹血盟軍。
同世代の小中学生がドラクエの中世ヨーロッパ風の世界に没入していた頃、朝倉少年は古代中国の世界に没入していたんですね笑。
ある種の制約から生まれる三国志愛溢れるインタビューは心なしかいつもより筆圧が高い感じがしました。
昔は趙雲が好きだったけど、起業してからは劉備のような清濁合わせ飲む器の大きい、でも最後まで仲間を大切にする経営者になりたいと思うようになった。
その時々によって、好きな人物が変わっていくのも面白い。
日本史は「武士道とは死ぬことと見つけたり」でいかに美しく散っていくか、最後どんな風に死にたいかにフォーカスする。
中国史は日本より人口も多く、大陸で異民族の侵入もあり競争も激しいので「いかに生き抜くか」が学べると思う。
ビジネスに直接的に役立つのは個人的には日本史より中国史だと感じる。
孫子におけるパンチラインは、「百戦百勝は善の善なる者に非ざるなり。戦わずして人の兵を屈するは、善の善なる者なり」。
つまり、「どうやってうまく勝つか」ではなく、「そもそも戦わないで勝ちましょう」という発想です。
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そうですよね、そもそも「戦略」は「戦い」を「略する(はぶく)」と書くわけですから「いかに戦わないか」が大事ですよね。スタートアップ経営において、すごく大事です。そもそもスタートアップは金ない時間ない人いないブランドないなどの「Nない運動」を絶賛実施中ですので(;'∀')真正面から戦えば部隊全滅必至です。だから「知略」でいかないと。そのためには勝ち負けに拘泥しない、いらんプライドは捨てるなどが必要です。
でも同時に「腹をくくる」「覚悟」などは必要なので、腹はくくってるし覚悟も決めたが、勝ち負けに拘泥せずプライドは捨てる。このバランスがなかなか難しいと思っています。笑
今思えば、自分の今の境遇や人格形成に繋がっていたのかもしれません。
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『三國志 真戦』
すごいですね。ほとんど経営者がやっている仕事と変わらないじゃないですか(笑)。同盟内のチャットで各メンバーの意見をすり合わせるのも、交渉力や利害調整力、人間洞察が求められますね。
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ゲームもここまでくると、学歴とか職務経歴書よりも、採用時の参考になりそうだと思いました笑
ファミコン版でも信長の野望や三国志はありましたが、なんと言ってもグラフィックが綺麗。ビット数が違いましたので当然と言えば当然ですけどね。
記事中に孫子の「戦わずして勝つ」という名言が出てきますが、孫子は戦わないように謀略を尽くせといっていて、最善策が相手の暗殺ですからね。戦争はしないが暗殺しまくれっていうのが孫子の身も蓋もない教えです。
私の三国志は、幼少期に父がさりげなく買い与えてくれた、横山光輝さんの漫画「三国志」。最初は父が読みたかったのかもしれませんが、途中から私のためにも60冊コンプまで書い続けてくれたのかも。そこから学んだことは本当に様々。ただ戦略というよりかは歴史の名君たちの君主としての生き様や考え方はとても活きているなと思ってます。
なかでも天の時、地の利、人の和。この3つが印象的で、実際仕事においても役立ってきた考え方でした。タイミング、自社のポジション、そして組織・仲間。1000年以上前からそう言われてたのかなと思うと、歴史は偉大だな・・って思いますね。
あとは諸葛亮の「事を謀るは人にあり、事を成すは天にあり」ですかね。どれだけ努力しても最後は予期せぬ要因で上手くいかぬこともあります。それでも志に向かい、謀り続け、挑み続けたいなと。
そして。
漫画でもゲームでも、学ぼうと思えば学べるということですね。
父に感謝です。
久しぶりに、ガッツリ三国志のゲームをしたくなりました。