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エンタメは大ヒットの後に必ずこの問いが喚起されます。

「で、それが何になるの?(社会をどう良くしてくれたの)」
過度な熱狂は社会の脅威であり、搾取構造のそしりを受けます。

ビートルズしかり、竹の子族しかり、ジャニーズしかり。

でもヒットは常に新世代の自己表現であり、現状への不満不安怒りを「解脱」する作用があり、皆でハマったという時点ですでに一種の浄化機能を終えています。「キャラクターは貨幣である」と『推しエコノミー』で唱えたのはこの見方を補強するものです。

エンタメに意味を求めすぎてはいけません。太陽と月の、月のように、僕は常に照らされる側の情緒を組んで、人と人の心理的な紐帯を補完するものだと思ってます。大ヒットするのは作品の力でなく、その時代その世代の窮乏が「気持ちの交換作用」を必要としたからではないかと。


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ガチャ論争への追記!

課金の傾斜が強いソシャゲ批判も理解できますが、図表は「ゲーム以外にも動画、マンガ、ユーティリティ全て含めたアプリ市場」です。
ゲームの割合が高いのは事実ですが、ガチャと無縁の有料アプリなども含めて日本のサービスが「深い」のは事実です。
マーケティングにおけるスモールマス化とエンゲージメントの重要性があがればあがるほど、ベストプラクティクスとしての「推しエコノミー」のような形をトレースしようと多くの企業がコンテンツやコミュニティのマーケティング手法に挑戦します。ところがオタクは思い通りに動かないw思いのままに動かそうというよりは、ジャーニーを巧みに設計し、一緒に楽しみながら作り上げよう、という気概が重要になってきています。
ものを作るだけではなくその「価値最大化」をする。日本が得意なのはものを作ること。そして苦手なのはその「価値最大化」をすること。ルイヴィトンの例でも挙げられていますが、なかなか日本でその事例は上手くない。その中で一部コンテンツは圧倒的なものとしての優位性をレバレッジして、徐々に長期的なビジネスモデルを構築しLTVを高めることに成功してきた。

「共感を得る」だけではなく持続的に「共感を得続ける」ことが大事。サステナブルな社会に向けては、この「共感を得続ける」ことがポイント。そのためには長期の未来に向けて常に消費者を巻き込んで、経済圏、システムを構築していく視点が大事になる。

コンテンツ産業からも色々学べます。そしてそこには瞬間的な消費のためのスペックではなく、未来に向けての「ストーリー」が鍵になると思います。これはコンテンツもサステナブル産業も同じだと思います。
時代が変わったのも、一つの要因ですよね。
昔で挙げるととセーラームーンやスラムダンクetc…明らかに「アニメ(エンタメ)=子供が楽しむもの」の考えが、今やアニメ(エンタメ)=子供も大人も楽しむものに変わってしまったのも考えられます。しかも大人は子供より資金力がありますから、グッズや関連商材を手に入れやすい環境。
2000年代京都アニメーションの代表作でもある『涼宮ハルヒの憂鬱』や『らき☆すた』等が世に出てきた辺りから、雰囲気が変わってきたのかなと思っていて、その頃にAKB48なども登場し、主題にもある「推し」の概念が確立されたと思います。
このように「推し」について議論されることに。当時から「セーラーマーキュリー推し」の自分としては、非常に嬉しく思いますし関心を持っていきたいです。
推しキャラのライフスタイルもマネたいという人は多いでしょうね。キャラの衣食住まできめ細かく設定し、ストーリーに取り込んでいるものは、どんどん興味が深まってきます。
ちなみにコナンの作者の青山剛昌さんは鳥取県出身なんですが、鳥取は僕の生まれ故郷でもあって、鳥取に詳しい人なら分かる鳥取小ネタが満載なのです。

皆さん知ってましたか?

・黒ずくめの男の子の連絡先は、0858(鳥取県倉吉市の市街局番)に似ている
・山村刑事のおばあちゃんは鳥取の人
・高木刑事が鳥取に転勤しそうになった時に、周りのみんなが「えー!鳥取羨ましい!松葉がにも美味しいよねetc」など、皆で鳥取を絶賛した
・鳥取を舞台にしたクモ屋敷の話、そこでは因幡の白兎という古事記に出てくる鳥取が舞台の話も単語として登場する
ハリウッド型の問題は、メタバースみたいなわかりやすいフレームワークにみんな一斉に取り組んじゃうことかも。
射幸性を煽るガチャによる多額の課金による影響でないか心配が残ります。
"日本のエンタメの強みは「1ユーザーあたりの収益性がきわめて高い」ということです。"
末尾のマップから見ても、ポケモンを筆頭に日本のキャラクターポテンシャル半端ないですね。ナルト、ハローキティ、エヴァあたりは既に海外でも知名度高ですし、ゲーム他との掛け算で伸びそうな感じthx.
日本市場の特異性が一目瞭然のグラフが勉強になりました。
この経済状態なのに、このダントツ度がすごい。

(以下、記事中から引用)
一方で、日本のエンタメの強みは「1ユーザーあたりの収益性がきわめて高い」ということです。モバイルアプリ市場を見ても、LTV(1ダウンロードあたりの売上)の高さは、日本が飛び抜けています。

※個人的な見解であり、所属する会社、組織とは全く関係ありません
この連載について
まるで預言者(プロフェット)のように、新しい時代のうねりをいち早く紹介するNewsPicksのインタビュー集。本質を見抜く視点を毎週つむいでゆくことで、ちょっと先の未来を覗こう。