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「世界で負ける」も何も、日本のアニメ制作業界の市場規模は世界全部合わせて2500億円です。
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000328.000043465.html
 米国は、ウォルト・ディズニー・カンパニーだけで、世界で毎年7兆円の売上があります。ディズニーはアニメだけつくっているわけではありませんが、日本だと興行収入が10億円超えればヒット映画といわれるのに、『ニモ』とか『トイ・ストーリー』だと、世界で1000億円を超えます。
 日本のアニメ産業が、世界1だったことなど、いまだかつてありません。
 なお、現在、中国は日本のアニメ産業にとって最大のお得意様です。縮小する一方の日本の国内アニメ市場ですが、中国市場のおかげで、存続しているようなものです。
 現在は、日本のアニメ制作業界は、日本のテレビ局と広告代理店による製作委員会の呪縛から解放されつつあり、国際的な買い手が増えたことで、人材交流も盛んになりました。たとえば、『映像研に手を出すな』のオープニングですが、外国人が主要なアニメーターになることも増えました。
 ディズニーがまさにそうですが、世界中から人材が集まって来て、世界中の市場を席巻するようになってこそ世界1なので、日本のアニメ制作会社が生き残れるとしたら、国内市場の閉鎖性と縁を切ってグローバルな市場に乗り出せてこそでしょう。
アニメに限らず、映画、音楽含めたコンテンツデリバリーの方法がこの数年で劇的に変化した。もともとは民法→DVDでの配信が一般的だったが、いまはいきなりNetflixなどのサブスク型の映像配信サービスに載せることができるようになっている。したがっていきなりグローバルでの戦いにもなり得るなかで、アニメなどのコンテンツもこれらの前提の違った戦いにしっかりとシフトしていく必要があるのかなと思いました。
世界のアニメのトレンドであるCGの「フォトリアル」ではない日本の「セルルック」は、洋食に対する和食みたいなもので、比較にあまり意味はなさそう。ただ、指摘どおり「著作権」の在り処が重要。原作の源であるマンガが強い間は大丈夫だが、韓国ウェブトゥーンの成長は気になる。
「コンテンツとしては最強」、但し、「ビジネスとしては課題山積」でしょうね。

この構図は、他の産業でも同じ。

例えば、製造業で言えば「素材、部品産業は最強」ですが、「完成品としては競争力が高くない」といった傾向があります。

「すばらしいコンテンツを、どう世界でマネタイズするか?」と共に「すばらしいコンテンツをつくる、クリエイターと現場の環境をいかにすばらしいものにするか(処遇面)」に真剣に取り組まないと、「世界で売れても、その儲けは日本にも、クリエイターにも入ってこない」という最悪のパターンになります。

※個人的な見解であり、所属する会社、組織とは全く関係ありません
負けることはない、は以前製造業でも言われていたことで、同じ過ちを繰り返しそうです