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買収された企業はPico。VRヘッドセットのメーカーです。フェイスブック、テンセントを筆頭に米中の大手IT企業は今、仮想空間を共有できる新サービス「メタバース」への投資を強化しています。バイトダンスが今、ここに割って入ろうとしているのです。
「IT業界、次の10年のチケット」とまで言われるメタバース、なぜ大手IT企業はこの分野を譲れないマーケットとみているのでしょうか。
中国版テッククランチことITオレンジの創業者・文飛翔さんにうかがいました。
ある意味、要素技術がようやく整いつつある中で、これを融合していよいよ仮想世界を作ってやろう、というある種の気運の高まりということでしょうか。
ニッチ型かマス型か
ゲームのようにまずは全員参加型ではなく一部の熱狂的なユーザーのみで進化するほうが健全なのでしょうね。SNSのようにマスを取り込む形での進化となると、実際はまだ暫くは温度感にギャップがある気もします。いずれにせよどういう進化を辿るのか楽しみです。
参考:
Facebook、「メタバース」開発に向け55億円を投資 「実現には10〜15年」
https://newspicks.com/news/6222864
本記事で取り上げられているテンセントのほかにも、日本でも大ヒットした『荒野行動』のネットイース。高校生がゲーム内でカップルになることも多く、話題になりました。月間売上高で世界記録を更新した『原神』のmiHoYoも、メタバースへの進出を宣言しています。
企業側の勢いが強まる一方で、国内ではゲームプラットホームsteamの撤退や、VRCHATへの接続環境の悪さにより、ユーザーコミュニティがまだまだ育っていません。ただその一方で、世界最大のVRイベントであるバーチャルマーケットオフィシャルサイトへのリージョン別アクセス数をみると、日本、米国に次いで中国のユーザーのアクセスが多い。消費者は非常に興味関心を持ってるといえます。
もとより家族や友人と一緒に麻雀したり食事するのが大好きな中国の文化的背景も考えると、メタバース✖️中国はリスクはありつつも非常にポテンシャルのある市場だといえるでしょうり
中国はネット鎖国状態なので、国内企業が強くなるのは理解できます。
ただ、世界的にVRが浸透するかどうかは、いささか疑問を抱きます。
ガジェット好きの私は、いままでVRゴーグルを複数購入しましたが、ほとんど使っていません。
ゴーグル外の視界が完全に遮られるのが最大の原因です。
ゴーグル見ながらお茶も飲めません。
この不便さを何とかしてくれないと、普及は難しいのではないでしょうか?
個人的にはこの分野で日本が先行できるとゲームチェンジできるのになとぁと考えているので、日本勢も是非頑張っていただきたいですね。
VRデバイスが生活者の日常になるにはまだ時間がかかる。
しかし、5Gによる通信速度の向上などインフラが整うほど、世の中も流れに乗る。
ゲームコンテンツだけでなく、日常にいかに溶け込めるか。
あと少しで変化が起きそう。