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eスポーツのビジネス的な伸びしろがあることは確かだと思いますが、そのためにはeスポーツ領域に継続的に投資がなされるエコシステムの構築が必須だと感じています。
現在は打ち上げ花火的なビジネスモデルが多く、これを変えられるかがポイントかと思います。
思ったよりも日本における市場のストレッチが遅い印象。
韓国含めアジア諸国における浸透速度とは大きく異なる。
土壌はあるはずなので、仕組みで言うと賞金などの法規制かな…?
象徴的なトッププレイヤーをメディアが火をつけてあげれると変わりそうだが。

少なくとも、まだ国内においては「職業」として市民権を得れてはいない。変数として存在するのは「所得なり得るか」という稼ぎの部分と「認められるか」という国民全体のいわば雰囲気。
YouTuberとライバーが市民権を得つつあるのも、この二つの変数が満たされつつあるから。もう少し時間掛かる印象。
今後、オリンピックの種目にもなる可能性を秘めているeスポーツ。日本はまだまだ盛り上がりに欠けるところがあると思います。ポテンシャルは非常に高いはずなので、市場をしっかり作っていくところは重要そう。YouTuberになりたいという子どもたちは増えていますが、プロのeスポーツプレイヤーになりたいと言う子どもが増えてくるというのが一つの目安になるかもしれません。
障がい者が利用する就労継続支援事業所で近年e-Sport特化事業の導入が始まっている話を聞いて、障がい者支援や雇用の形にも新しい風を感じました。オンライン上でリモートでも参加・連携でき、また集中力を持ち味と方々にとっては親和性の高い領域のようでもあるようです。

ただ、参入から一年〜二年経過し、業績的にどうか見てみると…うーむ…という感じ。とりあえず成功と呼べるところは、見当たらない。未開発市場にBETしたくなる気持ちも分からないでもないが、"好きや得意を職業にする"という聞こえのいいワードを振りかざして、変な温床にならなきゃいいなと最近思うことが増えました。
現代の将棋の様なものだと思っています。