「ゲーミフィケーション」が変える広告業界
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良いですね、自分ゴト化は有用だと思います。
ただ、全てがゲーミフィケーションに当てはめられるわけではないので、
記事内でも触れられているチャリティ等多様なアプローチが求められているのは事実。
注目のコメント
広告主都合だけでなく
見る側を参加させよう!という記事。
その観点でいけば
これまで広告主も発注するだけで
本当の意味で広告活動に参加する主体になっていなかったと思います。
個人的には
継続的に広告を発注する経済的能力のない広告主が
自分で自分の広告をつくることができるコンサルビジネスに
可能性があるのではないかと思います。広告であれば通常
インプレッション(表示)
↓ …①
インタラクション(クリック、視聴など)
↓ …②
コンバージョン(購買、登録など)
という流れを辿り、一般的にはコンバージョン数/インタラクション数がコンバージョン率(上記流れの②)と扱われる。
今回成功事例として掲載されている米ファストフード企業のキャンペーン成果である「36% conversion to purchase(原文)」というのが同様の指標を基にした数値なのであれば、確かにかなりハイパフォーマンスな数字だと思います。(toCにはあまり明るくないのでtoB的感覚ですが)
ただ、「ゲーミフィケーションを活用しない通常のクーポン広告」と比較してどうか?が無い以上、「ゲーミフィケーションが有効」という結論にはなりづらいかな、という印象。
とはいえ、ゲームに一度参加して報酬を得てしまうと、コンコルド効果によって「(時間使ったし/頑張ったし etc.)せっかくだから使おう」という思考が働きそうなのは確かにそうだなと思いました。無料教材を使うよりもお金を払って手に入れた教材を使う方が勉強に気持ちが入りやすいのと似た心理でしょうか。確かにクーポンで考えてみると、ただ送られてきたものよりは能動的に取得した物の方が意識に残り使いたくもなる気がします。
小売りやエンタメ等だけでなく広告についてもいかに参加させるかがポイントとなっていくんですかね。