【直撃】84万人が課金する「クロスワードパズル」の秘密
- きっかけは「第2次世界大戦」
- 「気持ちいい体験」の正体
- クロスワードにも「ソーシャル」が効く
- NYTという「プラットフォーム」
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全く知らなかったですがゲームに対してこれだけのユーザが課金しているんですね。アナログからデジタルにシフトしたことで、顧客のニーズや便益をしっかりデジタルに進化させている点が面白いですね。
> 何分で解き終えたかという時間を他の読者と競うことができる
> 順位表(leader board)です。
こういう地味だけで楽しさを助長する機能って継続して遊びを続けていく上で必要な要素だなと思います。
ニューヨーク・タイムズはリッチな報道記事のイメージが強いですが、実はNYTで遊べるクロスワードなどの「ゲーム」単体に課金しているユーザーが84万人以上いると知り、驚きました。
先日、人々が夢中になるゲームデザインについての特集をしましたが、NYTでもゲームは単なる「おまけ」ではなく、立派なコンテンツとして投資を行っていることがよくわかります。
ゲームに限らず、プロダクトづくりの観点でも大いに勉強になるインタビューでした。
とてもうまくまとまっている記事です。
が、その上であえて身も蓋もないことを言わせていただくと、複雑でロジカルな理由ではなく、
「アメリカにはとにかくクロスワードパズル文化が深く根ざしている」
これが現地にいる者としての成功の理由です。
よって、クロスワードパズルも数独も、UX改善して日本のベンダーや新聞社が似たサービス始めても、こういうヒットには残念ながらなりません。
日本で類似例を探すのは非常に難しく、数独と書いている方もいますが、ちょっと違うというのが個人的な意見です。
もう少し社会的機能が強く、家族団らんのワンシーンに出てきて、家族みんなで話しながら解く、そんな感じ。
数独よりは四コマやアニメのサザエさんが近いイメージかな。
というくらい、文化色が強いもの。
記事の内容が間違っているわけでは全然ない一方、「なぜ皆が課金してでもやる?」をUXベースで書くと大事なものが落ちちゃっている印象ですし、日本にいる限りは伝わらないハズ。
おそらく習慣化を上手にさせているのかと思います。クロスワードパズルの本を買うのではなく、毎日1問ずつ解いていくというのは全く違う体験なんでしょう。マンガを週刊連載で読んだり、15分番組のテレビを毎日見たりするのも近い体験なのかな。消費者の生活の一部に組み込まれる感じでしょうか。
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