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ニューヨーク・タイムズはリッチな報道記事のイメージが強いですが、実はNYTで遊べるクロスワードなどの「ゲーム」単体に課金しているユーザーが84万人以上いると知り、驚きました。
先日、人々が夢中になるゲームデザインについての特集をしましたが、NYTでもゲームは単なる「おまけ」ではなく、立派なコンテンツとして投資を行っていることがよくわかります。
ゲームに限らず、プロダクトづくりの観点でも大いに勉強になるインタビューでした。
おそらく習慣化を上手にさせているのかと思います。クロスワードパズルの本を買うのではなく、毎日1問ずつ解いていくというのは全く違う体験なんでしょう。マンガを週刊連載で読んだり、15分番組のテレビを毎日見たりするのも近い体験なのかな。消費者の生活の一部に組み込まれる感じでしょうか。
とてもうまくまとまっている記事です。

が、その上であえて身も蓋もないことを言わせていただくと、複雑でロジカルな理由ではなく、
「アメリカにはとにかくクロスワードパズル文化が深く根ざしている」

これが現地にいる者としての成功の理由です。

よって、クロスワードパズルも数独も、UX改善して日本のベンダーや新聞社が似たサービス始めても、こういうヒットには残念ながらなりません。


日本で類似例を探すのは非常に難しく、数独と書いている方もいますが、ちょっと違うというのが個人的な意見です。

もう少し社会的機能が強く、家族団らんのワンシーンに出てきて、家族みんなで話しながら解く、そんな感じ。
数独よりは四コマやアニメのサザエさんが近いイメージかな。

というくらい、文化色が強いもの。
記事の内容が間違っているわけでは全然ない一方、「なぜ皆が課金してでもやる?」をUXベースで書くと大事なものが落ちちゃっている印象ですし、日本にいる限りは伝わらないハズ。
毎日新聞を継続購読している理由は数独パズルがあるから、という人を知っています。数独本を買えばいいと思うのですが、毎日の日課になっているため、そのペースを捨てられないとのこと。新聞とパズル、サプスクとパズル・ゲームというのは相性がいいのでしょう。
ニュースメディアにおけるゲームの位置づけについて、この記事を読むまで「添え物」のように思っていました。でも実は、ビジネス戦略のど真ん中なのだということがよく分かりました。習慣化における、ゲームの力をあなどってはいけません。
クロスワードパズルのために課金する人がここまでいるとは!
電車に乗っていたりすると、英語圏でのクロスワードパズルの人気は分かるのだが、すごい。あとスマホゲームもあるなかで、課金者の年齢層がどうなっているのかは気になった。
NYTがデジタル展開を始めた頃から、クロスワードは重要なコンテンツでした。
それにしても、全世界780万人の有料購読者のうち、「84万人以上が「ゲーム」を遊ぶためだけに購読している」と聞くと大きな数字です。

これが「クロスワード好きな国民性」ということだけに由来するのではなく、スマホのソーシャルゲームに没頭したくない層を、実はゲーマーとして取りこんだ結果だとすれば、応用可能な参考事例となります。

「私は、世界中の誰もが「ゲーマー」だと思っています。ゲーマーと非ゲーマーに分けるのは、時代遅れです」
全く知らなかったですがゲームに対してこれだけのユーザが課金しているんですね。アナログからデジタルにシフトしたことで、顧客のニーズや便益をしっかりデジタルに進化させている点が面白いですね。

> 何分で解き終えたかという時間を他の読者と競うことができる
> 順位表(leader board)です。

こういう地味だけで楽しさを助長する機能って継続して遊びを続けていく上で必要な要素だなと思います。
自分の母親を見ていても、簡単なゲームに定期的にハマって時間をつぶしているように見える。重要なことは、誰でも簡単に出来るゲームを提供することと難易度コントロールだと感じました。こうしたゲームは久しぶりにやると本当に面白い…
コレを見てゲーム事業展開をしたいと考える新聞大手がいそう、、、
この連載について
任天堂やソニーなど、日本企業が戦える数少ない分野であるゲーム産業。しかし、非ゲーマーにとっては身近に感じづらい領域でもある。人が夢中になるゲームにはどのような設計がなされているのか。これからの日本企業の戦い方とは。ビジネスに役立つゲーム研究をお届けする。