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【直撃】5年で3000億円。ANAは「仮想旅行」に本気なの?

NewsPicks編集部
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  • 株式会社トラベルテックラボ 代表取締役

    1993年にリリースされたセガの「バーチャファイター」で使われたポリゴン技術により、その当時、仮想空間で何かするのがブームになりました。

    また、2003年にリリースされた仮想空間で生活する「セカンドライフ」が、ブームになり仮想空間の土地を買いまくったりすることが流行りました。

    さらに、2016年は「VR元年」といわれ、一般の消費者向けのVRヘッドマウントディスプレイ(VRHMD)が、各社から一斉に発売され、市場に出回り始めた年です。

    つまり、近年では10年数の周期には「仮想空間で何かする」というのがはやります。

    今回は、2021年で周期から若干はずれています。しかし、コロナ禍という環境で、今回の取り組みに対するニーズが高まっているのかどうなのか、期待ですね。


注目のコメント

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    コーポレイトディレクション Managing Director

    第一報ではハテナいっぱいのコメントをしてしまったANAの仮想旅行事業の詳報でありがたい
    https://newspicks.com/news/5865590
    記事にある京都の画像は、さすがFFという絵のクオリティで、デストピア感がすごいJTBのものとは比較にならない出来だとは思いましたが、「旅行」という領域で騙されるもののエアラインのビジネスとは全くシナジーないよな、と思って読み進めました
    と、思ったら最期のあたりにシナジーについての段落がありましたが、「これまでやってないのでシナジーがある」とよく分からないコメントだったので、やっぱりないことを再確認できました
    旅行会社でなくエアラインなので、地方の名産を知ってるわけでもなければ、地域のお店との繋がりがあるわけでもない
    その意味では、FFを作ったクリエーターが新たな世界を作るのにお金を出すANA、と見たほうが良さそうで、やはりいちばん気になるのはこれにどのくらいの投資をするのか、という点ですね
    さらっとぐぐってみるとFFの開発費は7が140億かかった、という情報が出てきましたが二桁億くらいはかけるんでしょうか


  • CURINA (New York) - CEO

    とっても興味深く、うまくいったら良いなと思いつつ、色々な疑問がわきました。

    結局、ターゲット顧客層は、旅行を味わいたい人ではなくて、ゲーマーなのでは?
    だとすると、ゲーマーの中でも、ゲームを通じて旅行を楽しみたい人ってどれくらいの人口がいるのでしょう。

    「アプリ」という言葉がずっと出てきたのですが、仮想旅行を楽しみたい人ってアプリ上で楽しみたいのでしょうか?なんとなく、VRとかならまだ分かる気がします。

    集客はSNS、インフルエンサー、トリップアドバイザーとありましたが、もはや普通のスタートアップと変わらなくてびっくりしました。ANAの既存のネットワークやコネクションを大々的に活用するのかと思っていましたが、これだと相当、マーケにお金を燃やしそうです。

    などなど。でも、うまくいったらいいなと思います。



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