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【直撃】今問い直す、ファイナルファンタジーの「強み」

NewsPicks編集部
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  • All About 編集者

    FF14が大失敗した理由がはからずもオールドメディアの現状に似ていると思った。

    「例えるなら、有名店の近くに出店した、頑固一徹のラーメン店を思い浮かべてみてください。普通なら、近くの有名店がどんなメニューやサービスなのか、気になりますよね。でも、『うちはそういうんじゃない。このラーメンなら勝てるから大丈夫』と信じて、かたくなに知ろうとしない」


注目のコメント

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    スタートアップ経営/シニフィアン共同代表

    日本の意思決定における最大の「欠点」とも言える内向き志向の典型例をまた発見。第二次世界大戦前から今に至るまで脈々と変わっていない日本の大本営、もとい大本命w

    世界や社会や人間の状況や感性や課題は時間と共に変化しうるものです。その変化を軽視、というよりあえて目を瞑り、内側から得られる都合の良い情報だけで、内向き志向で自分に都合の良いロジックを立てて、意思決定を正当化してしまうという「罠」。

    今、コロナの舵取りでも、企業経営においてもこの内向き志向は顔を出します。今、世界のトレンドはどんどん明確かつ当たり前になってきているように思います。ただ、以前よりあらゆる情報や技術を取り込んでいく量と速度が半端なく早い。だからこそ、職人的かつ普遍的な技術やアイデアに立ち止まって依存するのではなく、まず「一次情報をできる限り多く触れる」、そして「客観的に認知する」ができるかが大きな分かれ目だと思います。


    1)内向き志向、そして業界トレンドの不認知
    「海外のゲーム会社は、性格的にも向かないので、そうした職人的な開発の仕方をしません。彼らは、技術によってカバーしようとし始めました。その結果、業界全体が高水準の3Dグラフィックスなど、技術の力でクオリティの高いゲームを開発していく「技術革新時代」へと突入します」

    ↓(内向き思考で気が付きづらい)

    「しかし、スクエニは職人のクオリティが圧倒的だったために、それに気づかず職人技で押し通そうとしてしまった」

    2)過剰な内向き志向で当たり前の本質すら誤認してしまう
    「ゲームの本質はチャレンジにあります。面白いと感じてもらうためには、操作性の良さやインタラクティブ性、インターフェイスの良さが必ず必要です。しかし、スクエニは、全てをないがしろにして職人技で高水準のグラフィックスを作ることに力を注いでしまっていました」

    ↓(適度に結果で気が付きづらい)

    「それでも当時のスクエニは、「(ゲームを)出せば売れる」という状況で、ミステリアスなところが強みでした。海外のメディアからは、「高飛車で秘密主義」だと評されていました」

    3)自らのみがユニークであるという暗黙の過信
    「ゲームを作っている人たちの意識の中にも、「俺たちが作っているものはユニークであり最高だから、ほかの製品と比べる必要はない」という思いが少なからずあったと思います」


  • NewsPicks編集部 記者

    ゲームに馴染みがない人でも、「ファイナルファンタジー(FF)」は知っているという方も多いのではないでしょうか。
    中でもファンが厚い信頼を寄せる、FF14のプロデューサー兼ディレクター吉田氏を取材しました。

    面白いゲームとはなにか。良いゲームと悪いゲームを分かつものとは。
    ファイナルファンタジーというブランドがあるからこその難しさや、「職人技で良いものを作る」だけでは通用しないという考察など、ゲームにとどまらず日本企業のこれからの戦い方を考えさせられるインタビューでした。


  • 製造業 Marketing Manager

    MMOはやってない人として。
    FF10まではFFは成功したブランドだったと思う。でも、FF10-2あたりからちょっとおかしくなった。
    FF12は前半面白かったのに途中からとてもつまらなくなってしまった。FF13はファルシのルシがパージでコクーンなどというよく分からない興味も湧きづらい世界の言葉を並べ立てて深刻な雰囲気だけどなんだか入っていけない世界観のせいでクリア出来なかった。そんなFF13が全部で3作も出たが、正直売り上げは振るわなかった。買う気も起こらなかった。
    FF15はまったくもって買う気が起こらないし今も買おうと思わない。どうでもよいと思われたら世界観やシナリオやキャラクター造形で勝負するFFは厳しい。魅力的な人物やキャラクターが作り出せなくなってきたんだろうな。CGで人物や世界はどんどん綺麗になっていくのに比べて、ゲーマーからの共感は得られにくくなっていったんじゃないかな。DQ11あたりが最新のグラフィックスが無い3DS版でも十分に面白かった点からもそれは間違いないように思う。

    FF7Rで個人的にはようやくスクエニは自分たちの方向性を少し取り戻した気はする。これは30時間くらいの時間をクリアに要する物であったが、昨年のゲームの中でもかなり個人的には盛り上がった。きちんと今だからこそ、描けるシナリオを描いたからだとも思う。それはFF14を立て直せた自信から来るところもあったんだろうなあ。


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