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職人技(過剰なこだわり)に頼り過ぎる罠を、コミュニケーションや体験の再設計で乗り越えるエピソードが面白い。
同じような危機の脱し方が必要なブランドは他にもたくさんある。

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日本の意思決定における最大の「欠点」とも言える内向き志向の典型例をまた発見。第二次世界大戦前から今に至るまで脈々と変わっていない日本の大本営、もとい大本命w

世界や社会や人間の状況や感性や課題は時間と共に変化しうるものです。その変化を軽視、というよりあえて目を瞑り、内側から得られる都合の良い情報だけで、内向き志向で自分に都合の良いロジックを立てて、意思決定を正当化してしまうという「罠」。

今、コロナの舵取りでも、企業経営においてもこの内向き志向は顔を出します。今、世界のトレンドはどんどん明確かつ当たり前になってきているように思います。ただ、以前よりあらゆる情報や技術を取り込んでいく量と速度が半端なく早い。だからこそ、職人的かつ普遍的な技術やアイデアに立ち止まって依存するのではなく、まず「一次情報をできる限り多く触れる」、そして「客観的に認知する」ができるかが大きな分かれ目だと思います。


1)内向き志向、そして業界トレンドの不認知
「海外のゲーム会社は、性格的にも向かないので、そうした職人的な開発の仕方をしません。彼らは、技術によってカバーしようとし始めました。その結果、業界全体が高水準の3Dグラフィックスなど、技術の力でクオリティの高いゲームを開発していく「技術革新時代」へと突入します」

↓(内向き思考で気が付きづらい)

「しかし、スクエニは職人のクオリティが圧倒的だったために、それに気づかず職人技で押し通そうとしてしまった」

2)過剰な内向き志向で当たり前の本質すら誤認してしまう
「ゲームの本質はチャレンジにあります。面白いと感じてもらうためには、操作性の良さやインタラクティブ性、インターフェイスの良さが必ず必要です。しかし、スクエニは、全てをないがしろにして職人技で高水準のグラフィックスを作ることに力を注いでしまっていました」

↓(適度に結果で気が付きづらい)

「それでも当時のスクエニは、「(ゲームを)出せば売れる」という状況で、ミステリアスなところが強みでした。海外のメディアからは、「高飛車で秘密主義」だと評されていました」

3)自らのみがユニークであるという暗黙の過信
「ゲームを作っている人たちの意識の中にも、「俺たちが作っているものはユニークであり最高だから、ほかの製品と比べる必要はない」という思いが少なからずあったと思います」
ゲームに馴染みがない人でも、「ファイナルファンタジー(FF)」は知っているという方も多いのではないでしょうか。
中でもファンが厚い信頼を寄せる、FF14のプロデューサー兼ディレクター吉田氏を取材しました。

面白いゲームとはなにか。良いゲームと悪いゲームを分かつものとは。
ファイナルファンタジーというブランドがあるからこその難しさや、「職人技で良いものを作る」だけでは通用しないという考察など、ゲームにとどまらず日本企業のこれからの戦い方を考えさせられるインタビューでした。
MMOはやってない人として。
FF10まではFFは成功したブランドだったと思う。でも、FF10-2あたりからちょっとおかしくなった。
FF12は前半面白かったのに途中からとてもつまらなくなってしまった。FF13はファルシのルシがパージでコクーンなどというよく分からない興味も湧きづらい世界の言葉を並べ立てて深刻な雰囲気だけどなんだか入っていけない世界観のせいでクリア出来なかった。そんなFF13が全部で3作も出たが、正直売り上げは振るわなかった。買う気も起こらなかった。
FF15はまったくもって買う気が起こらないし今も買おうと思わない。どうでもよいと思われたら世界観やシナリオやキャラクター造形で勝負するFFは厳しい。魅力的な人物やキャラクターが作り出せなくなってきたんだろうな。CGで人物や世界はどんどん綺麗になっていくのに比べて、ゲーマーからの共感は得られにくくなっていったんじゃないかな。DQ11あたりが最新のグラフィックスが無い3DS版でも十分に面白かった点からもそれは間違いないように思う。

FF7Rで個人的にはようやくスクエニは自分たちの方向性を少し取り戻した気はする。これは30時間くらいの時間をクリアに要する物であったが、昨年のゲームの中でもかなり個人的には盛り上がった。きちんと今だからこそ、描けるシナリオを描いたからだとも思う。それはFF14を立て直せた自信から来るところもあったんだろうなあ。
これは沁みますね。

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PS2時代の成功が永劫に続くという意識の中で、世の中の最前線にいるというイメージから少しずつ遅れて、追いつけなくなっていたのだと思います。
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過去の成功は、未来の成功を約束しない。
過去から学ぶことは多々あれど、それが未来の意思決定の制約になってはいけない。
日本の冠たる産業であるゲーム業界において、誇りある学ぶべき事例だと思います。
数年に一回、似たようなことを言ってる気がする。
リメイクのゲーム会社というイメージ。

昔ゲーム会社が秘密主義で開発ツールなどをすべて内製していた時代はライバルも少なかったけど、ツールの進化でコンテンツ自体の制作に時間を取れるようになった。それなのに今でもツール開発の方に重きを置きすぎて時間配分をミスってるような

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スクエニがDQ11、FF7リメイク、KH3でUnreal Engine 4を使う理由。自社製エンジンが一番の足枷だったか
https://kultur2.blog.fc2.com/blog-entry-3980.html

スクウェア・エニックスはここ10年ほど、自社製のゲームエンジンによって多くの場面で苦しめられてきた。クリスタルツールズ、そしてルミナススタジオ。

スクウェア・エニックスはこのホワイトエンジン自体の開発とゲームエンジンを使ってのソフトウェア開発に手こずり、発売が延期されただけでなく、用意していたアセットを実装できずに大幅にカットした形でファイナルファンタジーXIIIを2009年末に発売した。

ルミナススタジオでクリスタルツールズの呪縛から解放されると思われたが、ここでも自社製エンジンの新たな問題に直面する。
開発環境の移行だけで2年近くも要してしまったのだった。そしてヴェルサスXIIIの本来のストーリーを破棄し、妥協が多く不自然なFF15のストーリーラインが生まれることに。

FF15の開発過程でスクウェア・エニックスはファイナルファンタジーVIIリメイクやキングダムハーツ3といった大作ゲームの開発にルミナスを使うことに危機感を持ち、FF13やFF15の二の舞いを踏まないようゲームエンジンをUnreal Engine 4にする決断に至ったというわけだ。

ファイナルファンタジーVIIリメイクにルミナススタジオが使われないというのは皮肉でしかないだろう。

また、昨今の大作ゲームの開発には外注が不可避であり、例えばFF7リメイクにはサイバーコネクトツーも開発に参加している。
こういった外注の際に、既に外部の開発スタッフも使い慣れている、そして使いやすいUnreal Engine 4の方が、開発もずっと速く、滞りなく進められるのだ。
「ゲームは、自ら行動を起こさない限り進まない能動的なメディアである点が、他のエンタメと大きく違うこと」という冒頭の趣旨がとても印象的だし、ハッとさせられる。
DSだったりスマホが、ゲームの裾野を広げたのは、ゲームに慣れている人口層が増えたのもあろうが、インターフェースが限られているからシンプルになったゆえに「進めやすく達成感を得やすかった」からなのではないかと呼んで思った。
ゲームに限らず、すそ野を広げていくためにはこういう取り組むは重要。
ライブはリスクということでしたが、それも含めFFのエンターテインメントだったのではと感じました。

それにしても時間シェア奪い合いの時代に「だから短時間で達成感が得られる」だけか「短時間で達成感が得られるけれど、長くやる」ところまで行けるか、FFの強みをどのように生かせるのかを含め吉田さんの手腕が本当に問われるところだろうと思いました。
ゲームの「達成感」「チャレンジ」というのは、比較する対象、つまり他のプレイヤーがいてこそのものです。1人で画面に向かって閉じた世界、動く紙芝居を進めていくだけなら、さほどの達成感はないでしょう。本を読むようなかんじで、物語がおもしろいからそれでいい、という人もいますが。
 街場のゲームセンターで格闘王の座を争う、というような時代はそこで達成すればよかったのです。友達の家に集まってファミコンで遊ぶ、という時代は、チャレンジも達成も、友達の中での話でした。
 今はもう、チャレンジも達成もオンラインの世界での話です。このインタビューで出てくるのは、ほとんどMMORPG(Massibly Multiplayer Online RPG)の話です。今ではだいたいのゲームはオンラインでつながり、オンライン上で他のプレイヤーとの比較を通して何かを達成するようになっています。少子高齢化とか、いくつもの背景がありますが、これは避けられないことでしょう。
 日本でMMORPGが主流になったのは、せいぜい10年前、吉田氏も開発に関わったドラクエ10が2012年に登場してからでしょう。MMORPGの世界で何がどう達成されるのか、実のところまだあまりはっきりしていません。急激な変化が方向性を定めるには、10年ではまだ不十分です。現金を使ったプレーヤーが強くなる、課金問題は最たるものでしょう。目新しいがために、元次官がMMORPGで課金漬けになった40代の息子を刺殺した、といった事件もセンセーショナルに報道されました。
 もう筐体やファミコンに目を輝かせた小学生たちの時代は帰ってこないのでしょう。MMORPGがどうやって商業的に安定するのか、存続していくのかも、まだわかりません。
 スクウェア・エニックスの「強み」といえば、まず挙げられるのは画面の美麗さでしょう。鳥山明氏らによるキャラクターデザイン、シナリオも、他の追随を許さないといえるくらいのクオリティです。どうしたってコストがかかり、プレイヤーもヘビー・ユーザーが多数を占めるでしょう。ドラクエ系列は、アプリ・ゲームでもかなり競争できていますが。
 MMORPG市場は、世界的にはまだ成長するでしょう。しかし、グローバル化した市場では、米国や中国の巨大資本と競合することになります。スクエニとしては、現在のテンセントとの提携が基軸になるでしょう。
発売の数年前からユーザーに期待されて、満を持して発売したら評判が悪い。最近では即座にSNSでその悪評が駆けめぐる。期待値が高ければ高いほどダメージは大きいし、そこから立て直すのは至難の業だと思います。

サイバーパンク2077や発売当初のアサクリヴァルハラなんかもそうだったけど、FFシリーズは認知度や人気の高い王道タイトルゆえ、背負う期待値が並外れてます。

だからこそ、立て直しを成功させたスクエニ吉田さんのインタビューが読めるのは価値がある。

個人的には、旧FF14の失敗の要因は、当時のスクエニ社内の家内制手工業による職人の技術力が、グラフィックスの水準に向かってしまい、インタラクションやUIが蔑ろになった。と分析されている点がおもしろかったです。

ちなみに、スタートの失敗からの復活という意味では『No Man's Sky』というタイトルが凄まじいです。

発売当初のユーザーからの酷評FBを、何年もかけて途方もない数と量のアップデートによって生まれ変わった作品で「クソゲーが神アプデによって神ゲーになった」と言われてます。
開発元のHello Gamesの担当者のインタビューも読んでみたい
原稿と共通点が多いなあと思いながら読みました。

「「面白いか面白くないか』の前に、『わかるかわからないか』だよ」

「ゲームを開発する中で、「何がこの作品の売りなのか」「どんな達成感をもたらしてくれるのか」がぼやけてくると、チームは迷走します」
この連載について
任天堂やソニーなど、日本企業が戦える数少ない分野であるゲーム産業。しかし、非ゲーマーにとっては身近に感じづらい領域でもある。人が夢中になるゲームにはどのような設計がなされているのか。これからの日本企業の戦い方とは。ビジネスに役立つゲーム研究をお届けする。
株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス(英語: SQUARE ENIX HOLDINGS CO., LTD.)は、東京都新宿区に本社を置く、スクウェア・エニックスグループを統括する持株会社である。 ウィキペディア
時価総額
7,352 億円

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