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SNSに限らずオンラインフィットネスもまさにこれを踏襲すべきですね。
(フィットネスだったらいくらそこで時間を使っても罪悪ないですし!笑)
私の最近のやめられないアプリでいくと
音楽ストリーミングサービスのAWAが「ラウンジ」というのを作っていて、clubhouseの音楽バージョンといいますか
リアルタイムで、テーマに沿ってそれぞれが好きな曲を流したり、DJのように1人の人がテーマを決めて曲を流したりしてるサービスがあります。
昔は友人とカラオケ行った時に新しい曲を知ったり、ということがありましたが、最近はできないので、そこで新しいいい曲に出会える「報酬」があると
favoriteしてる曲はいつでも聴けるから、今はラウンジの曲聴こう!とついついいつもアプリを開いてしまいます。
これ好き!というものに出会えるのは3回に1回ぐらいなのですが、それがまた不確実性があってハマる仕組みとのことです。
勉強になりました!第二弾も楽しみです。
「ハマる」とは何か。習慣化はどのように引き起こされるのか。人を「やみつき」にするデザインとは、どういうものか。第一回は、根本的な疑問に立ち返ってインフォグラフィックスをお届けします。皆さんの体験もぜひ、教えて頂けると嬉しいです。
行動を起こすには、CREATEの5つのステージをクリアする必要があるそう。
1. Cue(キュー)
2. Reaction(反応)
3. Evaluation(評価)
4. Ability(能力)
5. Timing(タイミング)
※記事ではキューだけ紹介されている
SNSは、1.通知アイコンのキューで、2.無意識の反応を促し、3.やる/やらないの評価をさせず、4.UX/UIをシンプルにしてユーザーの能力を必要とせず、5.欲するタイミングを逃さないよう、巧妙にデザインされている、と言えそう。
そんな行動を変えるデザインを、自社プロダクトにも活かしたい方は、こんな本がGWにオススメ。
「行動を変えるデザイン ―心理学と行動経済学をプロダクトデザインに活用する」
https://www.amazon.co.jp/dp/4873119146/
そして、NewsPicksもSNS。
「手軽な報酬」で満足して、「より大きな報酬」を得るために必要な時間を失っているかも、という点には自覚的でいたいものです。
SNSをブラウザーでしかみないようにしたのですが、なぜ見る回数が減ったか自分でも少し謎でした。それがここに書いてある、一連のチェーンに入る入らないでの流れなのかな。
同じことを、仕組みを設計した当事者のインタビューを交えて教えてくれるのがこちら。
https://www.netflix.com/title/81254224
これに耐えられず、プライベートなSNSはやめにしました。
途中ありますが、スマホゲームもまさにこの報酬設計が肝で、ソーシャルゲームのはしりのころ、どのような報酬パターンやその刺激の仕方があるかを整理してまとめたことがありましたが、記事で引用している5つの分類に近いものだったように思います
こういう「根源的欲求」を刺激するというのはサービスを設計する事業者側としては当然ですが、刺激しすぎて中毒化すると批判の的になったりするのはさじ加減が難しいところです
今回のリポートは人を虜にする方法をSNSの側から描いていて参考になりました。