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新しくオープンしたスーパーニンテンドーワールドに行きたくて仕方ないんですが。
当分行けそうにないので、この数年マリオに期待してる話をヤフーに寄稿してみました。

記事の最後の方にチラッと書いた話が1番期待してる話でして。

本来マリオの宮本さんとか、日本のウォルトディズニー的に歴史に残るべき人だと思うので、やたらと全てのゲームを禁止したがる人にもリスペクトされるようになるといいなぁと妄想してます。
マリオとミッキーマウスを比べるという非常に面白い記事でした。
マリオを日本の代表的なアイコンにしたのはやはりリオオリンピックの閉会式の安倍首相のコスプレだったと思います。あの閉会式に対してネガティブな意見はほとんどなく、日本国民含め世界中が「日本=マリオ」を承認した瞬間だったと思います。
スーパーマリオブラザーズが発売された頃、僕はまだ幼稚園児でしたが、マリオに対して髭の生えたおじさんという感覚は全くなく、何の抵抗もなくプレーしていたのを覚えています。
マリオを人気者にしたのはキャラクターのデザインもあるとは思いますが、それ以上にゲームとしてのデザイン性の高さにあると思います。
ゲームが左から右に進むのは今では当たり前ですが、これを当たり前にしたのはスーパーマリオブラザーズでした。左から右に進むのは人の視覚誘導を意識したUIとなっていて、そういったゲームデザインが随所に散りばめられていることによって、ゲームをプレーするすべての人がハマってしまいます。
そのように考えると、今、こうしてUSJに行列ができているのも、マリオについて記事を書いているのも、マリオ(任天堂)によってデザインされた行動なのかもしれません。
スーパーマリオは、幼い時の最高にドキドキさせられた存在。それが今では娘もすっかりハマって、最近は親子で楽しんでます。星野源さんの「創造」を聴きながら、マリオレゴをやるのが、最近の休日の一コマ。色褪せぬ遊びを繰り返して、何かを創り出す。子どもへの期待と共に自分へも言い聞かせてます。
面白そう!

ファミコン世代が40前後になり、その子どもが小学生くらい。
親子で楽しめる共感コンテンツ!
当たらないハズがない。
体験レポじゃないんかい、というツッコミは置いておき、、個人的に今めちゃめちゃ行きたいですしチケットが取れれば来週あたり行ってこようかと思ってしまいます。switchでマリオをちょうどクリアしたタイミングなのでリアルとバーチャルの融合をまさに肌身をもって感じたい。
任天堂株式会社(にんてんどう、英語: Nintendo Co., Ltd.)は、主に玩具やコンピュータゲームの開発・製造・販売を行う日本の企業。TOPIX Core30の構成銘柄の一つである。 ウィキペディア
時価総額
8.44 兆円

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