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世界のアプリ支出額は2025年までに約28.4兆円に成長との予測、2024年に非ゲームへの支出がゲームを上回る

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  • ユーザベース SPEEDAアナリスト

    生活に浸透しているスマホアプリではあるが、支出額としてはゲームが2/3ほどを現在は占めていて、今後の成長もコンテンツサブスクなどBtoCというのが印象的。
    BtoBの生産性系は、スマホだけでなくPCでも使えて、アプリだけでの課金というので実質的に見えにくいというのはあると思う。


  • ゼンデュア•ジャパン 日本法人代表

    私の専門のモバイルバッテリー等の充電市場が伸長しています。

    国内の携帯電話の契約数は2020年で1.8億回線、つまり既に一人一台以上が普及していますが、今後国内単体でもこの記事同様にアプリ支出額が増加していくとすると、その理由はスマートフォンの増加ではなく、スマートフォンの利用時間が増えるという事ですね。

    そして、どうもそれはゲームではなく他のアプリだという事です。4Gから5Gに進化し、ますます便利な応用が進むとすれば我々のデジタルデバイスへの依存度は更に高くなるのですね。すると、もちろんそれらの消費電力が増加します。

    記事と論点が全然違って恐縮ですが、皆様はUSBによる給電の進化をご存知でしょうか。実は従来のUSBから進化したType-Cの普及とともに従来の10倍くらいの大きな電力の給電が可能になったのです。
    それにより何が起こっているかと言えば、一つは充電のスピードが上がっている事、そしてUSBで消費電力の大きなデバイス、例えばノートPCなども充電できるようになっているのです。

    この記事の背後にあるデジタルデバイスへの依存度の増加について知ると共に、それを支える電力についても今はより便利な充電デバイスがあるのだという事を知っていただければ、それを改善する事によって生活や業務の効率を高める事ができる可能性に思いを寄せていただければ幸いです。
    ZENDUREと言います。照


  • 定時制教諭(物理・情報) 公認心理師

    フリック入力に惹かれてipod touchを買った2008年。

    当時はおもちゃのようだったアプリがこれほどまでに世界を変えるとは思っていませんでした。

    サブスクは生活に必須の要素として浸透していくと思いますが、結局は、人の注目の奪い合いなので、ゲームの優位性は揺るがないように思います。

    ゲーム以外のアプリが伸びるとしたら、ヘルスケアや医療、教育、業務など現在まだデジタルシフトが中途半端な産業のプラットフォーム化が進み、生活に必須なサブスクリプションとして提供され始めるというシナリオなのだと思います。


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