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コーエーテクモ、三国志で狙う中国ゲーム市場の「覇権」

日本経済新聞
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  • アルファドライブ 地域共創事業部 /NewsPicks Re:gion

    「歴史上の人物は設定そのものに著作権がなく、知名度が高いためゲームの広告宣伝もしやすい。いったんユーザーになれば、他のジャンルに比べてシリーズの固定ファンになる可能性も高いとされる」
    私も戦国のゲームが昔から好きですが、私が今やっている中国のゲーム会社の戦国ゲームのユーザーさんももともとはその会社の三国志のゲームをプレイしていた人が多いです。
    また、反対に戦国ゲームで楽しんでいる人が三国志もプレイするという循環もできています。

    また歴史好きな方は若い世代だけでなく、40,50代の方も少なくなく、また課金もある程度できる人が多いと感じます。


注目のコメント

  • ユーザベース SPEEDAアナリスト

    ゲームに限らず、IPが重要な領域では訴訟に買った後に利益が一気に伸びるケースがある。そして歴史上の人物は設定に著作権がないというのは確かに(キャラ画像とかは色々あるだろうが)。
    中国は最大のスマホゲーム市場だし、三国志は中国の史実という点でもどうなっていくか。
    『同社は18年に現地での配信差し止め訴訟に勝訴した。満を持して三国志・戦略版をリリースし、約4兆5000億円とされる世界最大市場に攻勢をかけている。』


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    iU(情報経営イノベーション専門職大学) 学長

    中国の歴史をゲーム化して中国で稼ぐ。海外由来のものを国内で発展させ世界進出、これぞクールジャパン。独特のジャンルで確固たるポジションを築き、資金運用でも稼ぐ。襟川会長・社長の手腕に脱帽です。


  • 文学研究者 特任教授

    確か関羽さんを萌え萌え女子にしていたゲームがあって、中国の学生さんたちが苦笑していましたね。


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