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eスポーツの普及という観点からは、急速に進んだデジタル環境、人々のマインドの変化、物理的なスペースが不要な対戦スタイル等、コロナは裾野拡大の追い風になったと言えるかと思います。
何度か訪れた元年を本当の元年にできるか、正念場ですね。
正直もっと色々言いたいことはありましたけど、まずは導入として参考にしていただければと思います。
eスポーツ関連については今後も積極的にPICKさせていただきますのでよろしくお願いします。
また弊社にご興味いただけましたら、下記からお気軽にお問い合わせください。
https://www.ntte-sports.co.jp/contact/
eスポーツの可能性、こんなことができるということはよくわかりました。ただ、「eスポーツでないとできないこと」の説明がもっと欲しかった気がします。社内行事に参加しなくなったという若い人が本当にうざいおじさんとeスポーツをやってくれるのか、そしてeスポーツやってコミュニケーションが高まるのか、それともこれまで仲の良かった人たちがもっとよくなるだけではないのか…こんなこと思うのは私が古い世代だからかもしれませんが。
ゲームが「ビジネスになる」「ビジネのスツール」として使われるだけでなく、
チームのコミュニケーションや結束を深める、本当の「ビジネスツール」?にもなると思います。

もちろん、ゲームや使い方にもよりますが、リアルでの研修や飲み会?などができない分、例えば「フォートナイト」のスクワッド(4人)やトリオだと、相手やチームを思いやりながら、どう動くか。
同じ社内やグループはもちろんのこと、いきなり組んだメンバー(外の人)と共通目標の為にどう動くか?の場にもなります。そして、プロジェクトが達成されたら解散、また次のチームへ…というような、現代必要なスキルも養える場に。(この感覚の世代と、今普通に働いている世代の差も大きいので、Z世代?というか、α世代の感覚を体験することもできます)
今のところはゲーム実況してYouTubeやミルダムでスパチャと視聴回数稼ぎがプレーヤーにとって一番楽だし儲かってしまう構造な気もするので、企業が入る産業として成り立つのかどうか。リアルスポーツやソシャゲのようなコミュニティビジネスに昇華できれば面白そうだなと思います。
一口に「eスポーツビジネス」といっても、収益を上げる方法はさまざま。その多様性に驚きました。eスポーツの現在位置を理解する上で、とてもわかりやすいと思います。
経産省+日本eスポーツ連合JeSUの報告では、関連産業を含む広義の市場を2025年には現在の10倍、3000億円にする目標を立てました。コロナ巣ごもりも追い風にして、産業として、文化として成長を遂げたい。プロによるエンタメだけでなく、教育利用などですそ野を広げることが課題です。
影澤さんには2/10、超教育協会のシンポにも登壇いただきます。よろしく。
eスポーツもですが、ゲーム自体が最強のコミュニケーションツールですよね。ゲームをしていること自体が話題になるわけですから、ネタが尽きない。
clubhouseもそうですが、コミュニケーション単体だとどうしてもネタ切れが起こってしまう。安心してコミュニケーションを取れる共通の居場所としてのゲームは今後もバーチャル上で勢力を増すと感じます。
ゲームがビジネスになる。そんな時代に突入しても未だに「ゲームばかりしているとろくな大人になれない」と言う人がいます。固定観念としてどこかに「生きていくにはしんどい思いをしないといけない」と言うものがあるように思います。ゲーム大国と言われるような発展を遂げても、しんどいことが美しいこと、昔ながらの文化の継続、「よくわからないもの」を拒否する、みたいな国民性(日本だけじゃないかもしれませんが)から技術が発展するには海外に流すという方向に行かざるを得ない気がします。

欧米の真似をすることで発展した歴史から、欧米の技術力を凌駕してなお、欧米の追従しかできないというのはこの先問題しかないような気がしてなりません。e-spostsが日の目を浴びて発展するのは喜ばしいことですが、今まで発展できたはずの文化の発展が現在まで遅延した理由を探すことが今後のために必要ではないでしょうか。
eスポーツという括りのなかで、『①eスポーツ施設事業、②サポート・教育事業、③プラットフォーム事業、④イベントソリューション事業、⑤地域の活性化コンサル事業』の様々な事業が生まれていること。
また、『「無料配信を見る人」と「現地で観戦する人」という2レイヤーで考えていましたが、「有料配信の視聴や、投げ銭などで課金する人」という3レイヤー目が、このコロナ禍において大きな可能性として期待されるように』など、キャッシュの流れまで新たに生み出されていること。それぞれとても興味深い動き。「CyberZ」が国内最大級のeスポーツイベント「RAGE」を展開しているなどは、さすがだなと感じる。

ゲームの中での"体験"は熱狂を生むし、直感で楽しめるものである為、子供から大人まで年代問わずずっと愛される。「eスポーツを取り入れることでインナーブランディングにも繋がるし、様々な活性化を生む」というのはとても納得。
この連載について
2020年はあらゆる産業がコロナ禍によって痛手を被った。そこからどのように、新しい展望を開いていくのか。ビジネス・テクノロジー・経済の先行きを、各業界に精通する有識者が大胆に予測する。