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【ネクソンCEO】これが、ヒットを生む「黄金則」だ

NewsPicks編集部
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    慶應ビジネススクール 教授

    ゲーム企業だけでなく「アーティスト」と「軍隊」のバランスは重要であり、流行り言葉でいえばそれが両利きにつながる。もう一つ、アイズナー時代のディズニーの強みであり弱みは「社内競争」の凄まじさ。ある程度の緊張感がないとダメと思うが、競争ばかりでは「アーティスト」は生きられない、そこがボブ・アイガーになって随分変わったと思いますし、だからこそM&Aを成功させる事ができたのではないかという仮説を持っています。


  • NewsPicks編集部 記者

    ゲームや映画、ドラマなど、クリエイティブなコンテンツ作りをビジネスとしている会社は、「属人的」になりがちです。ヒットを生み出せる個人がいるかどうかに依存してしまいがちですが、そのプロセスをどう仕組みに落とし込むか。ディズニーやアップルなどの事例から学んでいるネクソンCEOのマホニー氏のお話はとても興味深いものでした。

    また、ゲームの本質はストーリーではなく「チャレンジ」だというお話もとても納得しました。ディズニーの強みについての分析など、気づきの多いインタビューでした。


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    Kaori Nakano Co.,Ltd. イギリス文化を起点に、ダンディズム史、ファッション史、ラグジュアリー領域へと研究対象を広げている

    良いゲームとは多様なチャレンジを用意しているゲームのこと。多様なチャレンジがあるからこそずっと遊んでも飽きない。この指摘が面白かった。

    現実世界でゲームに没頭することと、現実世界でのチャレンジを拒まれていることには、もしかしたらなにか相関関係があるのだろうか?とふと思う。考えすぎ?


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