株式会社バンダイナムコエンターテインメント(英語: BANDAI NAMCO Entertainment Inc.、略:BNEI、バンナム)は、コンシューマーゲームなどのゲームソフトの制作および開発を行う日本の企業。バンダイナムコホールディングスの完全子会社であり、バンダイナムコグループにおける中核企業の一つ。本社は東京都港区。 ウィキペディア
マッキンゼー・アンド・カンパニー(McKinsey & Company, Inc.)は、シカゴ大学経営学部教授のジェームズ・O・マッキンゼーにより設立された、アメリカ合衆国に本社を置く大手コンサルティング会社。ドイツポストの経営権を握っている。米国、欧州、アジア、南米、東欧など世界60カ国に105以上の支社を持つグローバルな戦略系コンサルティングファーム。 ウィキペディア
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別件で、お話しさせていただいた時、バンダイナムコに転職してすぐに、おもちゃ屋さんの店頭に立ち玩具を売るーーというところから始め、ものを売ることに大変さを実感なさったというお話も印象的でした。
時代の変化により、ゲームの開発工数が大きくなり、それに伴い「赤字を掘って先行投資を回収する」までの時間軸が長くなる一方、玩具はこれまでどおり「俊敏に動き、1年のあいだに投資回収してしまう」という短い時間軸のままであったという。
これまで、ゲームも玩具も同じ時間軸であれば、それぞれ単独での収支を考える事業部制でよく、そしてポートフォリオ内それぞれでの浮き沈みのリスクが低減されていたが、ポートフォリオ内の事業それぞれの時間軸が大きく変わってくるとそのリスク低減機能がうまく働かなくなる。だから、事業部制をやめて、全社でのファイナンス思考を強める形に変えた、という。
まさにロジックの世界ではあるけれど、課題の抽象化そして打ち手という経営視点を学ぶよい記事でした!
でも、ソニーもそこのポートフォリオ経営が上手く回るようになり、またPixarも経営とコンテンツ(コンテンツは残念ながらハラスメントで退任したラセターが担った部分)の両輪を強くすることで、再現性が高まり、強いIPを複数持つことに寄り、新しいIPを作るリスクも取れるようになった。これは無形資産価値そのものだし、買収すればBSに顕在化する。
経営としての合理性だけでなく、コンテンツメーカーのセンスを尊重する、だけどやりたい放題ではない、そういう会社が過去20年間のコンテンツ業界で伸びてきた共通点。クリエイターへのリスペクトと、クリエイターの一種の謙虚さ、その間の信頼があるかがすべて。
チャレンジャーバンクのなかには、顧客基盤構築のため無料でサービスを提供している所が多い。MonzoやRevolut、ChimeやCurrentなど。顧客数は数百万規模になっているのですが、競争激化で差別化ができなくなってきています。黒字にはほど遠く、時価総額が下がっているところもあります。
いっぽう、Starling Bankは顧客基盤の構築とともに、PLを考えマネタイズできる商品サービスを地道に提供してきました。その甲斐あって、10月度は単月黒字。今後も継続的に黒字を維持できると発表しています。
PL脳とファイナンス思考のバランスが大切ですね。
個人的には、アラフォー/アラフィフの元ゲーマーのハートを捉えるような、旧namco系のニッチな展開を期待。ドルアーガの塔やファミスタやメガテンのネトゲ/ソシャゲ版とか出ないかな?
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