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バンダイといえば、「ガンプラの会社」であり、静岡県はバンダイホビーセンターが静岡市にあることによって、「全国プラモデル出荷額第1位の県」の座を支えられています。
 ただ、海外では、バンダイというのは、まず、「スーパー戦隊パワーレンジャーの玩具をつくっている会社」でしょう。東映のヒット作品の玩具、グッズをつくり順調に成長してきた会社、ということは国内でも海外でもいえそうです。ガンダムは、海外ではそもそも知名度が限られています。10年前くらいから少し増えてきているとは思いますが。2018年にスピルバーグ監督の『レディ・プレイヤー1』に登場したことも知名度を上げたでしょう。
 バンダイは、東映にくっついて玩具をつくっていれば安泰な会社、のようにも見えますが、妙に様々な海外進出を試みる、そしてしばしば失敗する会社、という印象もあります。インドネシア版の仮面ライダーのような『ガルーダの戦士ビマ』をわざわざ制作してテレビ放送しています。
 海外進出自体はめずらしいことではないし、セーラームーンのような東映系のヒット作品の玩具はよく売れています。ただ、バンダイというのはそれに加えて独自の、妙なチャレンジで海外進出を繰り返し試みる会社、という印象があります。海外では知名度の低いガンダムを繰り返し売り込もうとしてきたこともそうです。おそらく、市場調査に基づく成算がそれほどあるわけではないのでしょう。実際、度々失敗しています。ただ、いえるのは、バンダイの繰り返されてきた海外進出の試みによって知られるようになった文化、新しくできた国際的な交流や、諸外国での創作活動は非常に多いということです。
横浜の「リアルガンダム」にはこれだけの思いが詰まっているのかと思わされたいいインタビューでした。社長はビジョンやパーパスを語れといわれますが、どうしたらメッセージが伝わるかの1つのお手本のように感じました。
先日、車で横浜のリアルガンダムの近くを通り過ぎ、その迫力に驚かされましたが、その立役者、バンダイナムコ宮河社長のお言葉も大迫力です。記憶ほどバリューのあるものはない、ビジネスで最優先するのは深さーー。マーケティングの勉強にもなるインタビューです。
「コンテンツは記憶に残るかどうか」、そして、「深さ」をはかる指標として「時間とお金」ということが記事に書かれていて確かにそうだなと思いました。

コンテンツはデジタルによってデータが取れる時代になり、分析できてPDCAを回せるような時代になりましたが、根本的にはコンテンツをヒットさせるにはぶっ飛んだアイデアやアートな要素が大きく、「いかに記憶に残るか」ということが改めて大事だなと思いました(深さをはかる指標としての時間とお金はあくまで結果として判断するものに過ぎない)。
「人々の記憶に残るかどうかの方が、はるかに重要」

深く愛されるブランドや仕事を目指すということが大事。

「勘違いしてもらいたくはないけど、利益は絶対に必要なものと考えている。利益あってこそ社員が生活でき、次の仕事ができるからね。」

この辺のバランスが経営者ですね。

このコラムも記憶に残りました。12月19日が楽しみです。
不確定性が強いエンタメ業界は、あえてファジーな意思決定を組織に組み込んでおく必要がある。

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野球で例えると、もちろん打率(成功確率)が高いに越したことはない。
だけど、打率にこだわらず、なるべく多くの人に打席に立たせてあげたいと思っている。誰がホームランを打つのかは、わからないのだからね。
重要なのは、三振(失敗)しても、必ず「また打席に戻ってこいよ」と言ってあげること。僕自身が失敗を繰り返してここまできたのだから、「とにかく僕を見てくれ」と言うようにしているんです。
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格闘技の練習仲間と、ジオング的な動きをどう実現するかを話し合いながら練習した日々を思い出します。
どちらがニュータイプか、スパーリングで、決めるのです。

「これからのエンターテインメント産業を支える若者に求めることは、
好奇心だけ持っていればいい。あとは何もいらない。」
とても面白い。多くの仕事でそうだろうが、特にコンテンツは広さと深さのトレードオフ、愛とビジネスのトレードオフがあると思っている。
どちらかに行くと、どこかで詰まる。矛盾を含む両方を持って、でもそれを時々によって腹を括ってこっちに振り切る、ポートフォリオとしてはやられないが矛盾した二つが全体としては高度に共存していることがとても重要だと感じている。
「僕は記憶ほどバリューのあるものはないと思っている」
非連続で不確実性が高い時代において、世の中の"常識"を疑う姿勢を貫くことの重要性を改めて感じた。"経営の通信簿"的な数字目標の達成も大事であるが、自身達が手掛けたプロダクトやサービスが人々の忘れられない"記憶"に辿り着き、刻み込まれているか…それが価値基準である。それだけでも価値があるものを生み出すことを自身の"生業"としたい。語り継がれる"何か"を生み出すために、自身の仕事の熱量を最大出力まで高めたいですね…。アニメの世界観を忠実に体現した等身大ガンダム、個人的にも直接訪れて体感したいです。世界中から熱狂的なファンが固唾を飲んで待ち望んでいると思う…。
確かに救われる/結局、270億円の損失を出して、2年で事業を撤退した。当時の社長からは、「一生働いて返せ。君たちは失敗したんだから、失敗しないためのノウハウを得たんだろう。そのノウハウを生かしなさい」と言われた。その言葉に救われた。
この連載について
ビジネスの話題に関するNewsPicksオリジナルのインタビューやレポート
株式会社バンダイナムコホールディングス(英語: BANDAI NAMCO Holdings Inc.)は、バンダイナムコグループを統括する日本の持株会社。 ウィキペディア
時価総額
1.81 兆円

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