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株式会社バンダイナムコホールディングス(英語: BANDAI NAMCO Holdings Inc.)は、バンダイナムコグループを統括する日本の持株会社。 ウィキペディア
時価総額
1.86 兆円
業績



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ただ、海外では、バンダイというのは、まず、「スーパー戦隊パワーレンジャーの玩具をつくっている会社」でしょう。東映のヒット作品の玩具、グッズをつくり順調に成長してきた会社、ということは国内でも海外でもいえそうです。ガンダムは、海外ではそもそも知名度が限られています。10年前くらいから少し増えてきているとは思いますが。2018年にスピルバーグ監督の『レディ・プレイヤー1』に登場したことも知名度を上げたでしょう。
バンダイは、東映にくっついて玩具をつくっていれば安泰な会社、のようにも見えますが、妙に様々な海外進出を試みる、そしてしばしば失敗する会社、という印象もあります。インドネシア版の仮面ライダーのような『ガルーダの戦士ビマ』をわざわざ制作してテレビ放送しています。
海外進出自体はめずらしいことではないし、セーラームーンのような東映系のヒット作品の玩具はよく売れています。ただ、バンダイというのはそれに加えて独自の、妙なチャレンジで海外進出を繰り返し試みる会社、という印象があります。海外では知名度の低いガンダムを繰り返し売り込もうとしてきたこともそうです。おそらく、市場調査に基づく成算がそれほどあるわけではないのでしょう。実際、度々失敗しています。ただ、いえるのは、バンダイの繰り返されてきた海外進出の試みによって知られるようになった文化、新しくできた国際的な交流や、諸外国での創作活動は非常に多いということです。
某ファーストフード店でバイトしていた時、そんな言葉が飛び交っていました。
「シャー?」より速くうごくとか、何がなんやら笑
(ガンダムに出てくるシャアは3倍速で動けるそうです)
2009年には、しばらくご無沙汰しているバイト時代の友人から、説明一切なくリアルガンダムの写メ(死語!)を送りつけられました笑
そんな熱いファンを生むガンダム人気の秘訣。
もちろんガンダムをあまり知らない人も、コンテンツビジネスの変遷を垣間見られる、それがガンダムというコンテンツです。
バンダイナムコのドンであり、ガンダムやセーラームーンという世界的コンテンツに長く携わってきたプロデューサーでもある宮河社長。
アップルと共同で壮大に失敗した伝説のプロジェクト含めて語りつくしていただきました。
【追記】
社内の熱い(?)ファンから、「シャア」であること、「2倍速ではない、3倍速なのだ」との指摘受けました。rikiさんからは、文中のゲームソフトの名称の間違いご指摘いただきました。
お詫びと訂正申し上げます!
あと、記事中、スーパー武勇伝じゃなくてスーパー武闘伝ね!
それにしても、ピピンの失敗はすごい話。大失敗もいいところだった。それでも社長になれるバンダイという会社の懐の大きさが素晴らしい。個人的にはプラモ工場のホワイトベース感や社服が連邦軍の制服であること、ガンプラの多色成形技術の驚異的なレベルの高さ、バンナムのコンテンツマネジメント の妙であるとかガンダムに限らず、それぞれのコンテンツが占める割合も知りたかったなあ。ガンダムはその中でも別格なんでしょうけども。800億円もあるわけですし。
と思ったら、IP別売上は出てますね。
https://gamebiz.jp/?p=280784
1位はドラゴンボール!
2位はガンダム
3位はワンピース
4位は仮面ライダー
この中で見ると国内比率が高い仮面ライダーは素晴らしい。海外比率が高いであろうナルトより上だし。毎年新作が出るわけではないドラゴンボール、ガンダムがトップ1, 2というところにコンテンツビジネスの奥深さを感じます。
ーーーーーーー
野球で例えると、もちろん打率(成功確率)が高いに越したことはない。
だけど、打率にこだわらず、なるべく多くの人に打席に立たせてあげたいと思っている。誰がホームランを打つのかは、わからないのだからね。
重要なのは、三振(失敗)しても、必ず「また打席に戻ってこいよ」と言ってあげること。僕自身が失敗を繰り返してここまできたのだから、「とにかく僕を見てくれ」と言うようにしているんです。
ーーーーーーー
深く愛されるブランドや仕事を目指すということが大事。
「勘違いしてもらいたくはないけど、利益は絶対に必要なものと考えている。利益あってこそ社員が生活でき、次の仕事ができるからね。」
この辺のバランスが経営者ですね。
このコラムも記憶に残りました。12月19日が楽しみです。
コンテンツはデジタルによってデータが取れる時代になり、分析できてPDCAを回せるような時代になりましたが、根本的にはコンテンツをヒットさせるにはぶっ飛んだアイデアやアートな要素が大きく、「いかに記憶に残るか」ということが改めて大事だなと思いました(深さをはかる指標としての時間とお金はあくまで結果として判断するものに過ぎない)。
どちらがニュータイプか、スパーリングで、決めるのです。
「これからのエンターテインメント産業を支える若者に求めることは、
好奇心だけ持っていればいい。あとは何もいらない。」
どちらかに行くと、どこかで詰まる。矛盾を含む両方を持って、でもそれを時々によって腹を括ってこっちに振り切る、ポートフォリオとしてはやられないが矛盾した二つが全体としては高度に共存していることがとても重要だと感じている。