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呑み込まれてしまう可能性はありますね。
あえて仕分けをすると:
①呑み込み済み: 小売、SIer
②呑み込む準備ができている: エネルギー、金融
③ほっておくと呑み込まるが対抗企業も出てきやすい: ゲーム、家電、モビリティ、対面教育
プラットフォーマーとしてGAFAと異なる強みを生み出すことができれば別ですが、現状戦力で日本企業が戦いうるのは③のカテゴリーでしょうか。
それぞれデータや規模も大事ですが、個別のプロダクトやコンテンツも重要性が高く、その優位性をさらに高め、規模やビジネスモデルとしての強みに昇華できれば、まだ諦める必要はないと思います。
ゲームは創造力、オリジナリティー、ユニークさが決定的に重要で、それは個人の才能によるものだからです。映画やテレビドラマのヒット作を作るのと同じです。データを駆使すればヒット作が作れるなら、ドラマも映画も大ヒット作ばかりになるし、Netflixのオリジナル作品もどれもすごく面白いはずですが、実際にはそうはなりません。ゲームも全く同じです。金を出して有能な人材を集めればいいと素人は考えるかもしれませんが、そんなに簡単なことではありません。ヒットを生み出すには、個人だけでなく、その個人をどう活かすかという組織のノウハウも必要だからです。これはテレビ番組やゲームを「当てた」経験がないと、なかなかわからないかもしれません。どうすればドラマや映画や番組やゲームを当てられるか、それは言葉にすること自体がとても難しいのです。知らない門外漢ほど、理論や理屈でできると思いがちですが、人が面白いと感じたり感動したりするのは、理屈で生み出せるものではありません。
物流でドミナントを取ったプレイヤーが、小売やコモディティメーカーの王になれる。
CLASにも非常に関連の深い話なので対岸の火事ではいられない。
・【実録】カインズが1年間、本気の「DX」をした
https://newspicks.com/news/5171776
ネットで情報つまみ食いした結果を書いたような感じ?特にゲームと家電に関する部分は?が多いですね。
「ゲームは体験」はその通りですが、それが何故ハードと切り離されるのでしょうか。ソニーはその体験を一人でも多く安価に提供出来るように専用機を用意しているし、任天堂はみんなと遊ぶ体験に最適化した専用機を用意している。それが必ずしも正しい戦略かは分かりませんが、単純にクラウド化、ストリーミング化が価値がある体験では無いかと。あと、IPに対して認識が弱い。
特に白物家電は、元シャープの営業マンの友達に言われた「お客さんは冷蔵庫に対して、ものを冷やすこと以外に金を払わない」が結論だと思っている。