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リアルよりバーチャル、インフルエンサーの力学に変化-Z世代けん引

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バーチャルインフルエンサーの存在感が高まっている。だがその影響力は新型コロナウイルス大流行のずっと前から知られていた。
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バーチャルインフルエンサーだそうだ。デジタル音痴には何が何が何だかわからないだろう。世の中の動きは速い。
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バーチャルインフルエンサーが普及するかどうかはVTuberのアナロジーが活かせると思います。

結局、人気になって得られる収益と制作コストのバランスで、3D VTuberだとなかなかペイしずらい状況だったが、にじんさんじ、ホロライブのような2D VTuberの事務所は儲かる構造だった。3D VTuberは制作人員が多いため投資がかかり、当たり外れのリスクも大きい。一方で2Dの場合、自律分散、制作は個々に任せて低リスクで運用が可能。一方でガワの権利は事務所側が抑えているのもあり、利益も大きく抑えられる構造になっています。

バーチャルインフルエンサーの制作コストがいかほどか僕はまだ知らないのですが、上記のような収益とコストのバランスなのでコストが低ければそこの市場は盛り上がる可能性はあります。

一方で、キズナアイのようなシンボルとなる方は出てくるが、制作人員を抱えてやらないといけない構造上、スケールするのは難しいなと個人的には考えてはいます。
フォロワー数280万人の「リル・ミケーラ」は、バーチャルインフルエンサーとして紹介されていますが、人間と見間違えるほど精巧に作られたデジタルアートです。「セラフィーン」は人気ゲームのキャラクターです。

反対に、バーチャルユーチューバーが流行するとここ数年騒がれてきましたが、今のところぱっとしない状態です。

バーチャルな存在であることが成功の要因ではなく、身も蓋もないですが、リアルにせよバーチャルにせよ、魅力的なキャラクターであるかどうかが要因になります。

ただし、バーチャルな存在でも人気を集められることは、インフルエンサー選択の幅を広げることになるので、企業サイドもそれを理解し、注目していくべき事項だと認識をしています。
2年後、約2倍近くなる見通しとなる感覚は過去の市場成長率からは比較的説明がつく水準。問題は、SNSの中のどのプラットフォームのインフルエンサーがパワーをつけていくのか。
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ビジネス・インサイダー・インテリジェンスによると、インフルエンサーを使ったマーケティングにブランドが昨年投じた額は80億ドル(約8400億円)だったが、2022年までに年150億ドルに膨らむ見通しだ。
タレントやインフルエンサーの広告活用は、その人そのものに付随するストーリーも含めての影響力が重要で、
外見の美しさはその中のいち要素でしか無いと思います。

ライフスタイルや価値観、その人が好きなものや嫌いなものなど、全てをひっくるめて、その人に共感するファンが形成されていきますので、ゲームほど没入した環境から飛び出すキャラクターにファンがつくのは十分ありそうです。

反対にいえば、ここが無ければ中々ファンを形成するのは難しいですね。


タレントの広告出演は【出来上がった商品のイメージキャラクターとして契約】だった時代から、タレント自身が良いと思うものをタレント自身が企画し、自らがイメージキャラクターとなってD2Cビジネスを行うのがあたりまえの時代になりました。

世の中に類似製品が溢れかえってきた事により、
タレントやインフルエンサー、商品やサービスなど何においても【ブランドストーリー】が購買の意思決定に影響を及ぼすようになってきたからこそ、オリジナルな体験や考え方が今まで以上に価値を持つようになったと思います。

バーチャルインフルエンサーには、このオリジナルなストーリーをいかに持たせるかが重要になると思いました。
バーチャルのキャラクターがリアルな存在感と影響力を持つようになった。キャラ作りは日本のお家芸。たくさん生み出したい。