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では何が良くないかと言えば,VRの体験の良さをアピールするために,周囲を見回したり,身体を動かしたり,という身体性を伴ったゲームになっている点だろうと思います.多分,長時間遊ぶゲームに,そこまでの身体性は求められていないということなのではないかと.子どもが公園でロングすべり台を繰り返し滑るときに,最初は一緒に滑って楽しいけれど,段々登るのが面倒くさくなる,というのに近い感じですかね.
その意味で,動くこと自体が目的となるフィットネスは一つの解だとは思うのですが,バンドが汗を吸ったりと,汗に対するネガティブさは残ってしまうかなぁ.
毎日HMDを2時間かぶる,という状況をどうイメージできるかで,今後のコンテンツの方向は結構変わってくるのかなと思います.
今回、Quest2が発表されたFacebookConnectで界隈は大盛り上がりでした。
理由は
・家電量販店での取り扱いなど日本国内でのサポートが充実する
・前機種に比べて性能が上がったにも関わらず、価格が下がった
・VR対応のキーボードの発表
などなど。
個人的にはVRのネックだった「気軽に体験する機会がない」が店頭の体験コーナーで解決されることはかなり大きいと思っています。
コンテンツに関しては正直なところ記事の通りで、既存ゲーム機のような長時間ハマるゲームはまだ少ないのかなと思います。
コンテンツの質に関しては、ハードの性能と市場の成熟度に比例して上がっていきますので、今回のQuest2の登場が大きく引き上げてくれるでしょう。
これまでVRはアーリーアダプター層にすら届いていない代物だったように思えます。今回、手に取りやすくなったことで、ようやくアーリーアダプター層に届くようになるのではないでしょうか。
後の課題は"買った後に埃をかぶるデバイス"にならないことですね。
とはいえ、toBでは昨今のリモートワークにおける課題の解消にVRソリューションの引き合いが強く、弊社へのお問い合わせも増えております。
導入の際にネックになるのが"機材を持っていない"でしたが、チーム内に1人でもVRデバイスを持っている方がいるだけでぐんと話のスピードが早まります。
そういった意味でも、Quest2の登場がVR業界全体のスピードを加速させることには疑いがありません。
ボジョレーヌーボの様に毎年「VR元年到来!」なんて言われているVRですが、Facebookが強く「今年こそ真のVR元年とする」と仰っていました。
弊社もtoBの軸からVRの発展に力を尽くしたいと思います。
ぜひ、この機会にVRを体験してみてください。
そもそも装着した時のイメージが不恰好。アップルのセンスが必要です。
没入感のあるコンテンツに拘るのではなく、普段のゲームをアップデートする、ぐらいの位置づけでも良いのかもしれません。
例えばRPGや、文中にあるメタルギアソリッドでVRを活かそうとするとその登場人物、主人公の目線にすべきだ、となりますが、普通の2Dと同じく俯瞰で見るけど音や映像が綺麗でゲームの世界に入っているような感覚を受ける、だけでも大きな進化かと。
そうしたライトな捉え方で今後進化していくと良い流れが出来そうです。
あと、以前VRヘッドセットを付けた時に酔った。画面酔いは解消されてるのだろうか。