2020年9月2日~4日、初のオンライン開催というかたちで行われたCEDEC 2020。本稿では、最終日の9月4日に行われた、任天堂の河本浩一氏と松永浩志氏による“『リングフィット アドベンチャー』~混ぜるな危険! ゲームとフィットネスを両立させるゲームデザイン~”の内容をリポートする。

 本セッションでは、『リングフィット アドベンチャー』で実現された、ゲームとフィットネスという対極に位置する要素がいかにしてひとつの作品としてまとめ上げられたか、その発想の誕生から完成までの苦労と工夫が発表された。

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ゲームとフィットネスを混ぜるという発想

 セッションが始まると、まずは『リングフィット アドベンチャー』自体の簡単な紹介がスタート。テレビCMなどでもおなじみなように、本作は専用のリングコンとレッグバンドにJoy-Conをセットし、ファンタジー世界で冒険をしながらフィットネスを楽しめる作品だ。

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 では、そもそもなぜゲームとフィットネスを混ぜるという発想が生まれたのか。本作のプロデューサーである河本氏は、自身も体育が嫌いで、いまでも運動は嫌い、それゆえにまったく運動をしないことを明かした。

 日々ネットやゲームをするばかりで身体を動かさず、運動をしないとマズいとはわかっていながらも動きたくない、という当時の河本氏の心情が語られると、チャット欄にも共感の声が溢れた。しかし、実際問題身体に衰えを感じていた河本氏は、これをゲームでなんとかできないか、と考えたのだ。

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 河本氏は自身が創造するタイプではなく、混ぜることによってゲームを考えてきたと語り、過去に携わってきた作品を例に挙げる。この手法が多くの成功を収めてきたことは、ここで挙げられた作品、製品を見れば一目瞭然だろう。

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 そして今回はゲームとフィットネスを混ぜることで、運動不足をなんとか解決してくれるソフトを生み出せるのではないか、という発想にいたったのだ。しかし、この発想は非常に甘い考えだったと河本氏は語り、それは後半に紹介された開発の苦労を通して明かされることとなる。

 『リングフィット アドベンチャー』の特徴のひとつがRPG要素だが、こちらは『Wii Fit』シリーズとの差別化から生まれたものとのことだ。

 ゲーム内でやったことを経験値として貯めることができ、レベルアップというかたちで変化を実感しやすく、ストーリーやアイテムによって変化を付けやすいため、フィットネスを長く続けてもらいやすい、という説明も、言われてみれば納得だろう。

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実際に混ぜてみた結果

 ここで、発表者は『Wii Fit』でもディレクターを務めていた、『リングフィット アドベンチャー』ディレクターの松永氏に交代。松永氏はまず、『Wii Fit』の特徴を振り返った。

 『Wii Fit』は、専用コントローラーであるバランスWiiボードを使い、身体そのものをコントローラーにし、日々の体重管理やフィットネス、バランスゲームを楽しめる作品だ。

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 ツール寄りの設計で作られていた『Wii Fit』に、いかにしてRPGという要素を取り入れるか。そこで松永氏が思いついたのは、RPGのキャラクター操作を運動に置き換えるというものだ。

 こうして、フィールド移動をスティック操作から足踏みによるジョギングへ、敵とのバトルをボタン操作から両腕でのパンチへ、という置き換えが行われ、『リングフィット アドベンチャー』の初期モデルが誕生する。

 この時点ではリングコンなどの専用コントローラーは登場しておらず、コントローラーを両手に握っての操作だった。

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 初期モデルのプレイ動画が流れると、画面の印象の違いだけでなく、攻撃がパンチだけであったり、消費カロリーが戦闘終了時に表示されるなど、現在の『リングフィット アドベンチャー』とは異なる部分が見られた。

 また、この時点では村や道場といった要素はなく、ワールドマップからコースに出てバトルを行う、というシンプルな流れだったようだ。

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フィットネスの種類を増やす

 ジョギングとパンチだけの初期モデルではゲームが単調になるとし、ここから体験できるフィットネスの種類を増やすことになる。

 しかし実際に存在するさまざまなフィットネスを取り入れることにした結果、Joy-Con両手持ちでは認識し切れない動きが出てきたという。ここで操作方法が見直され、やや現在のかたちに近い、片方のJoy-Conを太ももに固定するスタイルが誕生する。

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 太ももに固定したJoy-Conによって脚の動きも認識しやすくなり、ジョギングに歩く、走るの変化を付けられるようになっただけではなく、足上げ腹筋の角度なども判定できるようになった、と松永氏は語る。

 こうしてフィットネスの種類は増えたが、これだけではおもしろさが足りない。そう感じた松永氏は、今度はゲーム要素を増やしていくことにした。

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ゲーム要素を増やす

 ゲーム要素を増やすために、フィールド移動中に岩砕きや壁登りといったアクションが追加され、ステルスアクションやリズムアクションの要素、さらにはミニゲームなども追加されていった。ここで追加された立木のポーズで木に化けるという要素は、実際に『リングフィット アドベンチャー』内にも登場している。

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 ここでは、タイミングよく移動して岩を避ける、リズムに乗って攻撃をする、敵に見つからないように腰を落として歩く、などなど、フィールド移動やバトルにさまざまな要素が付け足されている。

 また、プレイヤーといっしょに冒険をしているらしい黄色いキャラクターが登場していたのも興味深いところだ。

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 ゲーム要素が追加されたことでフィットネスの種類は増え、寄り道としてのミニゲームが追加されたことで、ゲーム全体の構成にも変化が生まれた。

 しかしまだ『Wii Fit』ほどわかりやすい魅力がなく、『Wii Fit』も抱えていた上半身へ負荷をかけにくいという問題があり、さらにゲームとしての決め手となるおもしろさがない、と当時の問題を松永氏は振り返った。

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救世主登場!

 さまざまな問題を解決できずに困っていたところに、ハード開発チームから新しいコントローラーが提案される。そう、ここでついにリングコンの登場だ。

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 力の入れ具合が見た目でわかる、上半身に無理なく負荷をかけられる、そして前代未聞の曲がるコントローラー、ということでリングコンが採用され、現在おなじみのプレイスタイルが誕生することとなる。

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 リングコン導入時のプレイ動画は、見た目もかなり現在のものに近くなっている。

 操作キャラクターがやや忍者風な服装であったり、使用している身体の部位が表示されるなどの違いはあるが、リングコンを押し込んで空気砲を打ったり、リングコンの押し込みでジャンプをするなど、動きもかなり現在のかたちに近くなっていた。

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 また、リングコンを腹に当てて押し込みながら身体を捻るオールの動きや、リングコンを押し込むことで岩を破壊するなど、道中のアクションにも見慣れたものが多くなっている(岩の破壊がリングコンを腹に押しこむ動きではない点は異なるが)。

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 完成した『リングフィット アドベンチャー』と大きく異なっていたのは、バトル部分。現在のように運動1回ごとにダメージが発生するのではなく、スクワット3回でエネルギーを貯め、リングコンを押し込み、空気砲でダメージを与えるという流れになっているのだ。

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 リングコンの登場によってプレイヤーが行うアクションが拡張、変更され、使用できるフィットネスも大幅に増加した。また、いつでもリングフィットネスを行える“たんれん村”の追加やミニゲームの追加も行われ、ゲーム要素も増えていく。

 ゲームとフィットネスを混ぜるためのピースは揃った! とできあがったものを河本氏に見せに行った松永氏だったが……。

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混ざっていなかった

 実際にプレイしてみた河本氏は、リングコンとそのアクションはおもしろく、軽く汗もかくが、「遊んでみると、なんか違う」という違和感を覚えたという。ここで河本氏は問題を分析する。

 河本氏は、ディレクターの松永氏に「スクワットを入れてほしい」というオーダーを出していた。スクワットは大きい筋肉を使うため、これを取り入れることでしっかりとフィットネスができるという狙いだ。

 実際にゲームにはスクワットが取り入れられていたが、スクワットをするシーンは多くなく、スクワットをするシーンでも軽く3回だけこなせばよかったのだ。また、それ以外の運動も軽いもので、回数もかなり少なかったという。

 遊び終えた後の感覚も「おもしろいゲームを遊んだ」というもので、フィットネスをしたとは思えず、ここで“ゲームとフィットネスが混ざっていないのでは”という疑惑が河本氏の頭をよぎる。

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 ここでゲームを見直した河本氏は、キツい運動がたんれん村の道場に集中しており、メインであるコースの運動には軽い運動が集中し、種類も少なくなっていたことに気がつく。キツい運動がメインのゲームプレイから分離されてしまっていたのだ。

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 チーム外からも「こんなん運動にならへんで」というきびしい指摘が入り、ゲームがフィットネスになっていない、ゲームとフィットネスが混ざっていいないことが明らかになった。その理由を考えた河本氏は、原因がキツい運動にあったと語る。

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 キツい運動はシンプルにきつく、苦痛である。何度も同じ運動をするのでは飽きてしまう。運動がキツいと敵を狙う、攻撃を避けるといったゲームをこなす余裕がない。

 つまり、ゲームとして楽しくしようとするのであれば、ゲームと混ぜられるような楽な運動だけにしたほうがいい、というなかなかとんでもない事実にぶつかってしまった。すなわち、“ゲームとフィットネスが混ぜられない”という、コンセプトとまったく逆の結果になってしまったのである。

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 考えかたが間違っていたことに気づいた河本氏は、ここから起死回生を目指して必死の試行錯誤をくり返すことになる。

ゲームとフィットネスを混ぜずに両立させる

 河本氏は、当時のゲーム問題がフィットネスとしてもゲームとしても中途半端だったことだと語る。

 しかし、フィットネスを捨ててゲームを極めても『スーパーマリオ』や『ゼルダの伝説』などには届かず、フィットネスを極めたとしてもネット上のフィットネス動画があれば必要ない、とどちらに振り切ってもいらないものができあがってしまう。

 そこで、ゲームとフィットネスをどちらも捨てずに、両立させるしか道はないと考えたのだ。

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 最初に河本氏が考えたのは、チーム外の人に言われた「こんなん運動にならへんで」という言葉だ。わざわざ専用のコントローラーを使うソフトであれば、キツい運動を期待するのは、よく考えてみれば当然のことだったという。

 キツい運動を取り入れれば、専用コントローラーが出す運動らしさの期待に応えられ、そのキツさ自体がゲームの特徴となり、またキツい運動だからこそ身体が変わる可能性も上がる、といったメリットもあると河本氏は考えた。

 だが、先ほども上がった通り、キツい運動とゲームは“混ぜるな危険”の組み合わせだ。そこで河本氏はさらに考える。

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 キツい運動をゲームと混ぜるのではなく、キツい運動をしたくなる、楽しめるようにするという発想に転換したのだ。こうして、キツい運動をたくさん配置する、キツい運動をしてもいいという気持ちにする、キツい運動だけでおもしろくする、という3つの対策が立てられた。

対策1.キツい運動の配置

 まずは、キツい運動をたくさん配置するという対策。河本氏は買った人全員に、買ったその日にキツい運動をやってほしいと考えつつ、“混ぜるな危険”を忘れずに、キツい運動をする際は一切ゲームをしないようにすることを考えた。

 そこで目を付けたのが、バトル時の攻撃だ。コースをプレイすれば必然的にバトルは発生し、攻撃を何度も行うことになる。また、RPGでコマンドを選択した後は、ゲーム的な操作を行わなくても問題ない。つまり、攻撃中はただ運動をすればよく、ゲームと混ぜる必要はないのだ。
 
 また、逆にゲームと混ぜる必要がないからこそ、これまでの開発で作ったさまざまな運動をすべて攻撃スキルにできるというメリットも生まれた。

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 さらに、コースの移動中にもキツい運動を取り入れる。階段ではモモ上げ運動をするように変更し、新規に作るコースではなるべくキツい運動を挟むようにしていったのだ。なお、このあたりではチャット欄で「確かにキツい……」とプレイ時の苦労を思い出す声が多数見られた。

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 加えて、たんれん村の寄り道要素になっていた道場を統合し、ワールドマップ上に点在させるかたちに変更。マップ上の拠点であれば、プレイヤーがよりクリアーしたくなると考えたのだ。実際、ひとつの場所にリストアップされているよりも拠点単位でクリアーしていくほうがやる気も出るというものだろう。

 これに伴い、たんれんを行わなくなったたんれん村はただの村となり、ゲームの起点はワールドマップとなった。ここに、コースよりも短時間でキツい運動ができるバトル道場が加えられた。

 このようにして、たんれん村の道場に集中していたキツい運動がゲーム全般に配置されることとなったのだ。

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対策2.キツい運動をしてもいい、という気持ちにさせる

 第2の対策である、キツい運動をしてもいいと思わせることについて、河本氏は「そもそもゲームでキツい運動をしたくない」という、ごもっともながらそれを言ってしまっていいのか、と思える発言をする。

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 ゲームのつもりで遊んでいるときに運動をしろと言われるのは辛い、ということで、“ゲームではなくフィットネスツールだ”と思わせることで、キツい運動をしろと言われた際の抵抗感を減らすことにした、と河本氏は語る。見事な発想の転換だ。

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 こうして、ゲーム内を現実に浸食させていく作業が始まる。

 まずタイトル画面はファンタジー世界ではなく、現実のフィットネスジムの絵に変化する。さらにフィットネスツールらしさを強調するために、いきなりキツい運動を行える“シンプル”モードが追加された。

 ゲーム中のミニゲームや道場もシンプルモードに統合され、自分なりのメニューが作れるカスタムが追加されるなど、現在のようなかたちに移行していった。

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 そして、最初に考えられていたファンタジー世界を冒険する本編は、ゲームとしてではなく、アドベンチャーの名を冠したフィットネス・プログラムというモードのひとつとなる。

 ここでも、本編の前後にインストラクターを登場させることで現実要素を付け足し、ゲームよりもフィットネスという意識を強めている。ゲーム本編のなかでも、バインダーの絵による現実的な運動指示やカロリー表記を登場させ、フィットネスらしさを失わないようにしているという。

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 こうして、すべてがファンタジー世界だったゲームを、ゲーム本編を現実世界のフィットネスジムの絵で包むことでフィットネスツールらしく演出しているのだ。

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対策3.キツい運動だけでおもしろく

 キツい運動をたくさん配置し、プレイヤーにキツい運動をしてもいいと思わせても、やはりキツいものはキツい。ということで、キツい運動自体をおもしろくする、というのが第3の対策だ。

 本作では多様な方法でそのおもしろさを作り出しているというか、今回例として挙げられたのが“スクワット”と“キツさのコントロール”だ。

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 スクワットの例では、従来のゲームの操作と本作の操作の違いに焦点が当てられた。ボタンを押すだけでいいゲームと違い、キツい運動をこなすには圧倒的に強い力が必要となり、それだけで脳が運動を止める言い訳を考えだすという。

 そこで考え出された対策は、強い力を使うなら、脳が言い訳を考えないほど気持ちいい反応を与えるしかない、というストロングスタイルなものだ。

 開発段階の、スクワットでゲージを貯めて空気砲を打つ、というものから気持ちよさを与えるべく加えられた変更は、じつに12点。

 運動をスクワットを行った際に頭や脚が燃え上がるといった見た目の演出変化や、体制をキープしている際の効果音の調整、身体の負荷に共感するようなコントローラーの振動、攻撃の際のビームなどは、そのなかでもわかりやすいものだろう。

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 また、運動時間のリアルタイムなカウントアップや使用する部位の名前表示、1回ごとに発生するダメージなど、運動を有意義にさせる要素もここで加えられていったという。

 リングくんによる応援や後半のペースアップなど、プレイヤーのモチベーションを維持する要素もここで追加されたもの。チャット欄でもリングくんの声のおかげで頑張れたといった意見が見られた。

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 さりげないところでは、汗をかくプレイヤーに呼応するようにキャラクターも汗をかくといった変更も加えられている。

 さらに、『Wii Fit』で運動をしっかり行ったかが検知されなかったことへの不満から、運動をしっかり行えばそれだけダメージ量などが増加する、といった運動の認識もここで導入された。運動の認識についてはすべて手作業でカスタマイズされたとのことで、それだけでも苦労が伺えるというものだ。

 なお、RPGではおなじみのクリティカルについては、運動量の評価と併せると混乱を生むため、実装されなかったのことだ。このあたりにも、ゲームではなくフィットネスツールという意識が出ていると言えるだろう。

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 こうして、運動の気持ちよさを体感できる現在の『リングフィット アドベンチャー』のバトルが誕生したわけだ。

 続いて紹介されたのが、運動のキツさのコントロール。ギリギリやり切れる運動を終えたときの“やり切った感”は別格であるとし、プレイヤーごとにギリギリのポイントを設定できれば、運動自体に楽しさを見出せると河本氏は考えたのだ。

 『リングフィット アドベンチャー』のキツさは、リングコンの設定、レッグバンドの設定、運動負荷の数値によって決定される。リングコン、レッグバンドの設定については、プレイヤーの動きを測定すればよいが、問題になったのは運動負荷の数値。

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 最初は5段階評価でプレイヤーに選択してもらうかたちにしていたが、“ふつうは3”と言っても、運動をしている人は「すごく運動ができる人に比べたら自分は運動ができないほう」と考えてしまうなど、“ふつう”を決められないのが問題だったという。

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 そこで考えられた対策が、多段階化、アンケート、手動調整、推測、そして隠す、という5つ手段だ。

 まずは評価を5段階から20段階(実際には運動できる人の能力が高すぎたため30段階)に増やすことで、より個々人に合った、ちょうどよい負荷を設定できるようにした。バトルで運動負荷を与えるようにしていたおかげで、運動の回数調整などで対応しやすかったのも大きかったという。

 例として挙げられたプランクは、運動負荷が1ならば2回、運動負荷が30ならば30回となっており、運動負荷によって同じコースでもかなり異なる運動になることがわかる。

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 ふたつ目は、年齢や運動経験などを問うアンケートだ。こちらも世の中にデータがあるわけではないので、自分たちで各回答パターンに対する運動負荷の設定を作っていったという。

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 3つ目は、プレイの前に「前回はいかがでしたか?」といった質問を行い、それに対する回答によって運動負荷を調整するという、手動調整。こちらには、プレイを続けるなかで能力や意欲に変化があった場合にも対応できるというメリットもあったそうだ。

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 推測は、1回のプレイ時間が長い場合は運動負荷が弱いのでは、という発想で運動負荷の調整を提案するというもの。実際にプレイしていると、負荷を上げる提案をされることがうれしくなったりするので、プレイヤーのモチベーション上昇にもひと役買っていると言えるだろう。

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 そして最後の“隠す”だが、こちらは運動負荷の設定項目をメニュー階層の奥に隠す、ということ。キツいからと運動負荷を軽くした結果、簡単すぎて飽きてしまう、逆に負荷を上げたらツラすぎて飽きてしまう、といった事態を防ぐことが目的だという。

 河本氏の息子はこの隠された項目を発見して見せ、いきなり運動負荷を30にしたところすぐにギブアップしてしまった、という余談も披露された。これからプレイする人も、基本的には極端にいじらないようにするといいだろう。

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 以上のようなさまざまな変更、調整が加えられ、いよいよゲームとフィットネスを両立できそうだ、というビジョンが見えてきたが、まだすべては机上の空論。そこで、チーム全員でプレイしながらゲームの出来を確かめていくこととなる。

汗を流して磨き上げ

 チーム総出でのテストを重ねていくこととになったわけだが、シャワー室が男女1室ずつしかなく順番待ちが多発した、一斉にプレイしたら床が揺れて地震と間違われた、などなど運動を伴う『リングフィット アドベンチャー』ならではのエピソードがあったという。

 プレイを通して募集した意見は2000を超え、それぞれ対応するかの議論を重ねながら、最終的に対応した案件は1296件にも及んだそうだ。この数字からも、チーム全体の強いこだわりが感じられるだろう。

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 最後に、松永氏は河本氏の語った改善内容が、すべて最初からわかっていたわけではないとし、プレイを行い、調整に調整を重ねた試行錯誤の結果生まれたもの、『リングフィット アドベンチャー』はまさにチームメンバー全員の汗の結晶なのだ、と絶妙にウマいことを言って締めくくった。

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まとめ:新しいことを作る、ということは

 発表を終え、河本氏は改めてゲームとフィットネスは混ざらない組み合わせで、開発当時は絶体絶命の状態だったと語る。しかし、目の前が真っ暗になったとしても、やれることをひとつひとつ実行していけば、その状態を解決し、新しいものが生まれるのかもしれない。新しいものを作るというのは、そういうことなのかもしれない、というのが河本氏の言葉だ。

 ゲームとフィットネスの両立という、一見不可能に見える組み合わせを見事に実現させた『リングフィット アドベンチャー』。その舞台裏に秘められた苦労は、本作が大ヒットするにふさわしいと思わせてくれるものだった。

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