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我が家では、あつ森(ポケ森)も、スーパーマリオランも、iPadで楽しむものと認識されています。
子どもたちは、虎視眈眈とスウィッチを狙っており、スマホ(タブレット)での体験により、任天堂の世界へと誘われております。
個人的な感想です.
任天堂のアプリはどれもスマホ向けに改変されていて,操作性は良くなっているのですが,それゆえにオリジナルを知っている僕ら世代には,何かがちょっと違う,という感じになっている気がしています.
一方,オリジナルを知らない若者にとっては,単にいくつかあるスマホゲームの中の一つ,という位置づけにしかなってないのかなと.

初期のゼルダをまるっとリメイクして買い切りで出したりすれば,結構需要があるんじゃないかと思ったりもするのですが.
不可解な記事。なぜ今、書く?任天堂の古川社長が「モバイル市場に何本もの新しいアプリを継続して投入していく考えはない」と発言したのは1ヶ月以上も前のこと。方針転換ならその時に書けばよかったはず。
それとも3週間前の調査結果で任天堂のモバイルゲームの不調ぶりが明らかになったから?それならそうとわかるように書かなきゃ、経済ニュースとしては落第。調査結果が出ただけではバリューがないので、あたかも今、任天堂が方針転換したかのように書くのは、フェイクじゃないけど胡散臭い。この10年間での高値を更新した株価を冷やそうとでも思ったのか?
任天堂のモバイルゲームへの取り組みは遅く、長らく「なぜ任天堂はモバイル向けをやらないのか」「自前ハードからスマホへのシフトは必然でハードにこだわらずソフト開発力やIPをいかすべきでは」「伸びる市場にしっかりとやらないと他社のシェアが拡大して競争力が落ちていくのでは」という声が多くありました。これは金融アナリストだけでなく、多くのビジネスマン(そして自分も)が思っていたことでしょう。その後、全てではないですが主力IP(マリオカート、どうぶつの森などなど)をきちんと投入したにも関わらず(限定的な関与のポケモンGO以外は)売り上げは伸びず、かたやswichという新たなハードで大成功を納めるというのは、例えば五年前に想像できた人はほとんどいないように思います。これをどう総括するのかは本当に難しいですが、モバイルゲームと据え置き型ではやはりゲーム設計のツボが違うということ、据え置き型は一定程度守られた市場を構築できるということなんでしょうか
サイバーエージェントは2018年に、17年ぶりに利益見通しを下方修正をした。
ドラガリアロストのユーザーから得る収益を抑えるような、任天堂から調整を要請されたのが理由の一つとして挙げられている。
『任天堂からスマホゲーマーへ「出費はほどほどに」 -』
https://newspicks.com/news/3725444/

任天堂は自粛期間中にスマートフォン向けの売上を増やす努力をしたのか、そこに疑問があります。過去のドラガリアロストみたく、意図して出費を抑える調整したのであれば、それが任天堂の戦略なのでしょう。
そして、その様な戦略を実行するには、他社との提携による制作・運営では、提携相手が大きな利益を得られない。のモバイル事業も売上の規模は大きく出来ない。成長させる気が無いのなら、消極的な姿勢も納得です。

今のスマートフォンは総じてスペックが高い。GREEやMobageはもうマイナーで、ソーシャルゲームという呼び方が適切かは分かりませんが、スマートフォンはそんなゲームばかりのプラットフォームではないと思います。過去にコンシューマ機で発売されたような、フルプライスのゲームもプレイ出来る。

スマートフォン向けの「買い切り型」では、スクウェア・エニックスの「ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル リマスター」に期待が掛かる。PS4とNintendo Switchに加えて、iOSとandroidでも配信され、マルチプラットフォームに対応。価格はコンシューマ機向けが4,800円、iOS・android向けが2,800円。スマートフォン向けは、ある程度の所までは無料でがプレイ可能(スーパーマリオランと同じ課金方式)。
任天堂が挑戦しなかった、新作(リメイクではあるが)のコンシューマ機とスマートフォン同時発売(配信)。結果次第で、スクウェア・エニックスのスマートフォン向けは、戦略が大きく変わるかもしれない。

『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル リマスター | SQUARE ENIX -』
https://www.jp.square-enix.com/ffcc/
中国など、スマートフォンゲーミングの市場が伸びている国もあり、世界的に市場が小さくなっている訳でもない中、そこを制覇出来なかった結果なのでしょう。
スマホゲームは無数に開発されており競争は激化する一方ですので、そこよりも、自社が持つ唯一無二(実際はPSやxboxなどはあるが)のゲーム機で勝負をしていこうというのは至極当然の判断でしょう。

良いゲームを作れば今でも売上は伸びることは証明されていますし。
更に言えば、個人的にはあつ森などのゲーム空間内でのマネタイズにも注目しています。
なんと盛大な梯子外し
自粛中にSwitch需要が大きく伸びた、一方でスマホアプリではなかなか大ヒットを出せていない、というのは事実だと思うけど、かといってスマホアプリ市場を非注力にすべきかといったら違うと思う。
今までのアプリは既存IPの焼き回し感が強かったことが大ヒットに繋がらなかった要因の一つ。
一方で、外資の大ヒットタイトルは、スマホならではの良さを生かしたイノベーティブなタイトルが多い。それが結果につながっていると思う。
このままスマホアプリゲーム市場を諦めてしまったら、市場シェアはどんどん外資企業に奪われてしまう。
ポケ森もスーパーマリオランも、プレイ経験者に対して任天堂からフィードバックを求めるアンケートメールが送信されますが、その結果も思わしくなかったんでしょうね。どちらもプレイしてみましたが、正直、任天堂が関わったとは思えないくらい内容の薄いゲーム(良質なコンテンツの浪費とも思えるくらい)だったので、どちらのアンケートにも正直に回答しました。
DeNAと共同で開発したポケモンマスターズも、ポケモンに登場するキャラクター同士の掛け合いには力が入っていましたが、思った以上のガチャ偏重ゲームで、難易度が高くて初日のシナリオ序盤で詰まり、そのまま放置…。任天堂側でまともに事前テストプレイしていないんじゃないかと勘ぐってしまうほどでした。(事実、リリース直後にゲームプロデューサー名義で難易度やコンテンツの不足に対して謝罪する文面が公式HPに掲載されるほどの出来…)
家庭用ゲーム機大手。ハード、ソフト両面でゲームを提供。ゲーム文化の代名詞として世界的ブランドを確立。2017年ニンテンドースイッチを発売。
時価総額
10.9 兆円

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