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【ゲーム6社決算】1〜3月が利益減でもコロナがプラスな理由

NewsPicks編集部
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  • ユーザベース SPEEDAアナリスト

    esportsが世の中に浸透し始めるなかで、改めてリアルが注目され、特にミクシィなどはスポーツ分野の開拓を本格化したところだっただけに、リアルが一気に厳しくなってしまったのはつらいですね。

    世の中全般としてデジタル化が進むなか、もともとデジタルであったということが、ゲームの強み。主要なタイトルは以前からマルチプラットフォーム化されています。ガジェットメーカーも好調だったようですし、やはりIP力、既存のユーザー層の厚みがあるところが、より耐久力があるという状況でしょうか。ネクソンの強さが目を引きます。

    ちなみにわたしは、先日モンハン(PS4)の累計プレイ時間が850hを超えてしまったのですが、先日PCを替えたので、PC版も始めてみました。


注目のコメント

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    静岡県立大学国際関係学部 准教授

    今やゲーム会社(と数多くの下請け会社)の多くの収益の柱は、パチンコ用の映像作成、という時代です。さもなくば、スマホゲーム(のガチャ課金)です。コナミにいたっては、スポーツクラブを経営しています。ここで挙げられている会社は、むしろ「かつてのゲーム会社」というべき会社もあります。家庭用ゲーム機を収益の中心にできるのは、Switchを持つ任天堂くらいでしょう。
     スマホゲームの世界では、スクウェアエニックスなどの老舗が国内で善戦するとともに、DeNAやmixi、ブシロードも伸びてきました。YoStarなどの中国勢や韓国勢の台頭も近年は目覚ましいです。
     スマホゲームの世界では、中国市場が死活的に重要であり、何といってもFate/Grand Orderをビリビリを通して配信しているソニーが、大当たりを獲りました。
     3月以降の状況を見ていると、パチンコやスポーツクラブを収益の柱にしたところは、手痛い減益となったように見えます。
     家庭用ゲーム機にしがみついてきた任天堂、カプコン、コーエーテクモは、収益を増やした、とも見えます。


  • NewsPicks 金融ジャーナリスト

    任天堂は好調ですが、他の国内ゲームソフト大手はどうなっているのか。
    現状を19年度の業績から解説します。

    今年末には次世代ゲーム機が続々と発売。5Gやクラウド化でゲームも大きく変わるなかで、老舗のゲーム企業が何を打ち出すかが楽しみです。


  • アメリカ西海岸 | ファイナンス | テック

    全くゲームをやらない素人発言かもしれませんが、これだけ子供達(大人もですが)を引き付けるブランドとプロダクトがあるゲーム会社は、教育分野に進出しないんですかね。

    既に勉強目的のソフトもあるとは思いますが、特に自宅・オンラインでの教育への需要がこれだけ高まっている時代においては、もっと本丸に攻め込まないですかね。


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