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経済ニュースを「数字」でつかむNewsPicks編集部オリジナル連載。NewsPicksが注目する企業の決算・会計から、マーケットの話題、投資まで。様々なテーマを「キーナンバー」で読み解くことで、ビジネスパーソンに必須の「数字感覚」を養おう。
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スマホゲームの世界では、スクウェアエニックスなどの老舗が国内で善戦するとともに、DeNAやmixi、ブシロードも伸びてきました。YoStarなどの中国勢や韓国勢の台頭も近年は目覚ましいです。
スマホゲームの世界では、中国市場が死活的に重要であり、何といってもFate/Grand Orderをビリビリを通して配信しているソニーが、大当たりを獲りました。
3月以降の状況を見ていると、パチンコやスポーツクラブを収益の柱にしたところは、手痛い減益となったように見えます。
家庭用ゲーム機にしがみついてきた任天堂、カプコン、コーエーテクモは、収益を増やした、とも見えます。
既に勉強目的のソフトもあるとは思いますが、特に自宅・オンラインでの教育への需要がこれだけ高まっている時代においては、もっと本丸に攻め込まないですかね。
世の中全般としてデジタル化が進むなか、もともとデジタルであったということが、ゲームの強み。主要なタイトルは以前からマルチプラットフォーム化されています。ガジェットメーカーも好調だったようですし、やはりIP力、既存のユーザー層の厚みがあるところが、より耐久力があるという状況でしょうか。ネクソンの強さが目を引きます。
ちなみにわたしは、先日モンハン(PS4)の累計プレイ時間が850hを超えてしまったのですが、先日PCを替えたので、PC版も始めてみました。
ゲーム業界はあらゆる面で、ルール・常識が変わるチェンジが進んでいると思われます。
「あつ森」など任天堂のヒット作。スクエニの「ファイナルファンタジー7リメイク」などが話題ですが、一方でネットフリックスで知名度が高まっている「ウィッチャー」も注目です。
2015年発売の「ウィッチャー3」は、日本のゲームばりの重厚なストーリーと、海外大手ゲームバブリッシャーならではの壮大なボリュームを足し合わせてゲーム業界に衝撃を与えました。
ゲームの質そのものが圧倒的で、しかも、ドラマなどコンテンツの多様化でさらに稼ぐ。これは日本の企業にとっては、一本取られた感もある一方、すでに実現していたことでもあるかと思います。
同時期に販売された「聖剣伝説」と「ONE PIECE」の販売本数は殆ど同じ。
もう少し販売本数に差があっても良さそうだけど、売れてるユーザー層が違うのでしょうか。マルチプラットフォーム戦略の視点だと、任天堂のソフトを除けば、Nintendo Switchの一強とならないのかも。
PS 5のスペックは、Unreal Engine5のデモでわかる通り、他を圧倒している(総合的にはCPUやGPUで勝るSeries Xよりも上かもしれない )。SSD周りの高速化など、PCでは真似し難い専用機としての優位もある。出足はPS4を下回る予測ですが、長期的には販売台数でPS 4に次ぐハードになるのではないか。
懸念されるのは、VRやARへの対応。恐らくモバイル分野が先行。ハードの販売サイクル的には、一番好調となるであろう時期に、モバイルでVR・ARのハードは二世代目が出ているかもしれない。スマートフォンがそうであったように、モバイルのスペック向上はサイクルが速い。
今はゲーム専用機か巻き返し、スマートフォン向けは停滞の様相。ただ、需要を満たせなければ、また数年前の状況に戻ってしまう。そして、そうなった時は、再浮上出来ないくらいに追い込まれる、という危機感がある。
隙間時間を埋めるスマホゲームより、がっつりステイホームしてゲームと向き合う時間が増えているので、家庭用ゲームが売れるのは理解できる。
任天堂のゲームだけは他のゲーム会社とは一線を画すんだよなぁ。昔からゲームをコンテンツとしてではなく、コンセプトや現象として捉えている気がします。
これだけの世界観を作り込めるのなら、イベンターやオンラインサロンでもやっていけると思いますけど、あまり手を広げないですね。
ゲームがまた変わりそうに思います。