新着Pick
493Picks
Pick に失敗しました

人気 Picker
健康面で不安を感じていない人が、ウェルネスや予防といった意識を保ち続けるのは難しい。
コンテンツそのものの面白さに加えて、他者との連携・協調、他者の成功への貢献を感じること、笑顔になるような体験、コレクション性等が加わると継続して取り組みたくなる。これは単調な作業を延々と繰り返さなくてはならないリハビリにも言えることで、同様の要素を取り入れたゲーム性のあるコンテンツを過去に試したことがありますが、一定の効果を得ることが出来ました。

結果、意識することなくバイタルデータの取得や健康状態の可視化が出来て、健康アドバイスが得られるといいですね。

ユーザーにインセンティブをもたらす工夫に加え、サービス提供側はマネタイズモデルを作るのに課題もありますが、罹患後の対応のみならずヘルスケア全体のアプローチへ移行するにはとても優秀なコンテンツが必要。
最近はウェルネス関連のスタートアップの活躍も目にするようになってきたので期待したいですね。
『行動変容』をうながすってすごい重要かつ難しくて、
正しいことを発信するのは簡単、理解してもらうところまではなんとかできても、行動に移してもらうとなるとハードル高い。

行動変容という観点では、ポケモンGOは秀逸。見習うとこは多いです。
行動変容が達成されれば、たとえ目的が違くてもいいんです。
寒風吹きすさぶ冬の街中に、なんでこんなに人が集まってウロウロしているんだと思ったら、ポケモンGOだということが、何度もあった。
「健康のため」という目的を持っていたりすると、心の底で義務感が発生して、無意識に逃げてしまったりするけれど、ただ純粋に遊びに夢中になっていると健康になるんだから、本当にすごい作品だよね。
ポケモンGOは自分も引き続きやっていますが、コロナになってからは小学生の子供たちに与えたところ、あまり外に出たがらない子供たちが積極的に散歩に出かけるようになり、しかも密でないなんでもないところが目的地になる、ということでその威力を改めて感じた次第。今から始めても毎日新しいモンスターにであえる感動があって、老若男女できるということではやはりイノベーションだなあ、と感じます(回し者ではありません。。。笑)
ポケモンGOの開発時に利用者の健康のことを考えていたのかいなかったのか。
ここ数年、健康経営業界をターゲットにしたヘルスケアサービスは急増していますが、私の知っている限りヒットサービスは相当少ないです。

その原因として、健康を目的にした開発だからであり、ただ純粋に健康になりたいという人は限りなく少ないのではないかと。

なんとなく不健康は課題として認知されないことが多く、具体的な健康課題解決に繋がるサービスや『入口エンタメ結果健康』というモデルが今後はより必要になってくるのではないでしょうか。

ポケモンGOが現時点における最高のヘルスケアサービスだと認識したうえで、アプリの利用をやめても歩数が増えたままキープできる。
そんな仕掛けも盛り込めたサービスがつくれたら医療費適正化に大きく貢献できるはずです。
私はトレーナーなので、どうしても健康から運動の取り組みには動機付けと考えてしまします。この記事から宮田先生の行動変更と無意識化、その延長に健康から運動を取り入れる存在に期待したいと思います。
「シゴテツ -仕事の哲人-」、宮田裕章さん(慶應義塾大学医学部教授)の第3回は「ポケモンGO」のお話です。
---
■第1回 データを駆使したプロジェクトで社会変革に挑む
■第2回 人間を軸に世界を考える「実践的な知の探求」
■第3回 「ポケモンGO」は画期的、楽しさの先にある健康
■第4回 ファッションにこだわる理由
■第5回 Netflixはデータでコンテンツの作り方を変えた
■第6回 GAFAのデータ活用変遷と信頼
■第7回 私たちは「生きる」を再発明できる
ポケモンGOは初期からやっていて
今やレベル40 です。

海外出張の時に地域限定のポケモンが
あったり、地域の情報も出ていて、飽きさせない
工夫が常にアップデートされていて面白い。

Google MAPをずっと覗いて歩いていたら
危ない人になってしまうが、ポケモンGOなら
その心配はない。

コロナ騒動のに伴う情報収集と自粛で
ポケモンGOどころでなかったが、「健康管理」
の観点から、三密を避けたウォーキングにあわせて
ポケ活を再開してみようかと思う。
>>一人ひとり健康の意味が違ってきますが、基本的には「生きがいを感じながら自然に健康になる」「楽しみながら健康になる」ことは共通しているのではないでしょうか。自分は何をしたいのか、人生をどう生きたいのかというところに寄り添っていくことで、一人ひとりの健康の意味を見つけることができるかもしれません。

とても同感です。人生100年時代で僕が外来で見ている患者でも「生きがいがなくもう死んでもいい」という人が何人もいる。どう生きがいを作ることができるかもケアの一つの役割だと思っています。ポジティブヘルスや健康生成論などの考えがこれに当てはまります。特に介護の分野はそういった生きがいや役割をクリエイティブに作れるかどうかが重要になってくると思います。

楽しんでいたら健康になる暮らしをどう作れるか。公衆衛生や行動科学、データヘルスを活用してできていくと面白い街になっていくと思いました。
この連載について
ビジネスや働き方が多様化し、正解がない時代に、自分を信じて一心に仕事をする人たちがいる。そこにあるのは独自の「哲学」だ。仕事人のヒストリーをたどり、道標となった哲学を浮き彫りにしていく。
Niantic, Inc.(ナイアンティック)は、アメリカ合衆国の企業である。モバイル機器を用いた位置情報アプリや位置情報ゲームを製作している。 ウィキペディア

業績