【任天堂】「あつ森」爆売れでも、減収減益予想の理由
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任天堂の社名は、「天に任せる」。その由来は、業績は運次第の側面があるので、「人事を尽くして天命を待つ」にあるとか。
手元資金はおよおそ1・2兆円、有利子負債はほとんどなし。ゆえに、苦しい時期に赤字が数年続いたところで経営が揺るがない強固な財務基盤を持っています。
それだけ業界の浮き沈みが激しいからこそ築き上げた財務体質ともいわれています。
かつては花札やカルタを生業とし、ファミコンで世界的なゲームメーカーになった任天堂。
時代の変遷はあっても「娯楽産業」に注力する同社にとって、流行り廃りによる業績変動は今後もあるでしょう。
そんな変化の激しいゲーム業界。巣ごもり消費で注目が高まっている今回、ソニーにも登場してもらいつつゲームビジネスとはどんな特徴があるのか分析しました。
皆さんが日ごろから触れるゲームだからこそ、「サブスク」型に移行するメリットも分かりやすいかと思います。ゲーム業界もDX(デジタル・トランスフォーメーション)の嵐。業績の良し悪しは、まさにDXの度合いと重なる。任天堂のデジタル化売上高比率は48%!流通を巻き込まずダウンロードとサブスクリプションで儲ける仕組みは圧倒的な利益率。コロナ・ショックが益々DXが加速される。
ライフサイクルに着目しつつ、その境目が曖昧になることを示唆する記事。SwitchやPS4の快進撃はコンソール(据置)ゲーム機ビジネスが不調と言われてきたここ数年の見方を覆す結果だし、スマホアプリベースのゲームの限界も見せつけた。リッチコンテンツで遊びたいひとたちとライトユーザー層は重複もあるし、別々にも固定ファン層がいる。二者択一というわけではなく、スマホコンテンツに飽きた人たちはふらっと面白いと評判のSwitchを買ったりもする。
任天堂はSwitchでついにモバイル端末と据置端末を一体化してしまった。これはモバイル端末で遊びたいユーザーの中でもライトユーザー層はスマホアプリに流れたことを受けての施策だと思う。
任天堂が最盛期には2006年頃にはWiiとDSの両方で市場を席巻し史上最高の売上高を誇った時期もあるが、結局は自社のビジネスを食う覚悟でSwitch、そしてSwitch lightを用意した。結果的にはこれだけSwitchが好調でも過去ほどの無双感は実は無い。
ソニーはPSPセグメントでのハード開発をしなくなったことからもそれは明らかだろう。
ただ、現代人はコンテンツ過多で忙しい。隙間時間にゲームをしたい層は一定以上いることからSwitchのようなアプローチはやはり有効なのだと言えるだろう。(据置と携帯の両立)