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任天堂、「スイッチ」爆売れでも喜べない事情

東洋経済オンライン
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ハードありきのビジネスの弱点が露呈した形です。当然ですがハードがないとソフトも売れません。
Withコロナの時代はサプライチェーンに依存するハードビジネスはリスクがさらに高まります。
大手の動きを見ても”ゲーム産業の主流はハードやソフトの販売からクラウドに傾きつつあります”
https://www.nikkei.com/article/DGXMZO50447640R01C19A0916M00/

日本のゲームはソフト中心なのでeスポーツの分野などでは出遅れています。世界市場は家庭用ゲーム機が世界の1/4のみで、モバイルとPCが75%です。次の市場の途上国の人は携帯は持っていますがハードを買う余裕は無いです。
https://otakuindustry.biz/archives/84833

日本のゲーム業界はハード中心の世界でしょうが、視野を世界に広げ、Withコロナ時代を考えると、中長期的にはハードだけに過渡に注力するのはやめてクラウドベースでソフトのアップデートを主軸にすればサプライチェーンや在庫切れの心配は不要になります。日本中心のビジネスモデルを見直す機会ではないでしょうか。
昨日プロスピの選手アップデートをしましたが、毎年ソフトやハードを買い替えなくても正直それで十分です。。。ドラクエやポケモンのアプリも成功事例ですね。アプリ事業でもスクエアエニックスはドラクエで好業績です。
https://gamebiz.jp/?p=259234

これまでは良いですが世の中は変わっていきます。。。
専用機(コンソール)とモバイル(スマホ)の市場を混ぜて考えると、意味のない分析になります。このふたつの市場はまったく違うもので、食い合うようなものではありません。私のいる出版業界でたとえれば、雑誌と単行本ぐらい違います(伝わりますか?)。

専用機の市場は、モバイルに比べると勢いがありません。ただ、この数年もほぼ横ばいで、とても底堅い。モバイルに移行するのではないか、という予想は外れました。最大の市場は米国で約1兆円、日本の市場規模は約3500億円です。熱心なユーザーがいて、その遊び方にはかなりの粘着性があります。テレビの前を簡単には離れないのです。

モバイルゲームは米国も日本もそれぞれ約1.3兆円の市場があります。巨大です。しかしユーザーは移ろいやすい。スマホの中には、ゲーム以外にもさまざまな誘惑があり、それが可処分時間を奪い合っています。日本のモバイルゲームが曲がり角にあるのはご承知の通りです。ゲーム人口はこの数年増えておらず、市場はぴたりと拡大を止めています。

もちろん専用機でも「オンラインアップデート」は重要です。ただ、その際、日本のモバイルゲームのように「ガチャ」を前提にしたゲーム設計は専用機市場になじみません。そうした仕組みをいれた作品もありましたが、爆死しています。また「新キャラのコスチューム」といった有料のDLCだけでは収益に結びつきづらいようです。

有力なのは「毎月課金」(サブスク)につながるユーザー体験の設計です(オンライン対戦ができるなど)。これはハードを作っているからできることです。皆さんのお手元のiPhoneを見てください。なぜアップルは世界一の企業となれたのか。それはハードを作っているからです。「なんでもクラウドになる」では見誤ります。
PlayStation発売以来25年にわたって任天堂vsソニーの2強でハードの競争と進化を続けている。日本にGAFAがなぜ産まれないかを嘆くより、日本がこの2社をなぜ産んだかを考えるのがよい。
Nintendo Switch本体、あつまれ どうぶつの森の売れる原動力が、新型コロナの感染拡大、関連する自宅待機であるなら、素直に喜べないと思います。

感染拡大から、終息に向かった後、通常通りの需要に戻るだけなら問題無い。大幅な反動減が続いて、新作が出たにも関わらず想定を下回る売れ行きになると、新型コロナが長期間に渡って停滞するきっかけとなりかねない。

半導体関連の部品についても、生産量の桁が違うスマートフォン優先、というのは過去にもあった。

売れてるからOKというほど、簡単な話ではないでしょう。
ハードウェアありきのゲームビジネスも、最近はAppleやGoogleがゲームに力を入れ始めて、厳しくなってきているのが現実です。スマホにゲームコントローラーを接続してテレビでプレイできれば済むもの。
サプライチェーンを無人化していく、と想像します。そういう動きがないのか、というところまで取材してほしいです。
タイトルと記事内容がかなり違う。
事務所に置いてあったSwitch2台は貸出中。
Oculus Questも貸出中。
PS4 ProとPS VRは使ってないで置いてある。
ただ今、ゲームやる時間ない。
今回の欠品は任天堂にとって非常に大きな機会損失となってしまいました。

新型コロナウイルスが読めなかったということはありますが、失った機会の大きさを考えると、経営陣としては、本当に悔やみきれないのではないでしょうか。

もう次はないでしょうから。

※個人的な見解であり、所属する会社、組織とは全く関係ありません
任天堂株式会社(にんてんどう、英語: Nintendo Co., Ltd.)は、主に玩具やコンピュータゲームの開発・製造・販売を行う日本の企業。TOPIX Core30の構成銘柄の一つ。 ウィキペディア
時価総額
6.64 兆円

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