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通信帯域の話もそうなんだけど、私のようにひねくれている人間はすぐにチート対策の話をしたくなります。
基本的に今のチートエンジンってファイル改ざん検出を迂回して構成ファイルにアタッチするかオンメモリパッチを当てるわけですが、その辺の処理をクラウド側に全写しされてしまうと通信の改ざんか操作系のいたずらくらいしかできなくなります。
なんとも悲しいですし、チートをほめるつもりはありませんが、多くのハッカーがゲーム機の改造を入り口にしていたことを忘れてはならんと個人的には思うのです。
私の時代はPSPのCFW開発が盛んでした、NANDメモリをダンプして関数キックしてと、本当にローレイヤーを勉強させてもらったものです。
>プレイヤーから見たら一番大事なのは魅力的なタイトルが存在することです
これはもちろんそうだと思うけど、付け加えるなら、「魅力的な体験」が存在することだと思う。

クラウドゲームならではの体験、クラウドゲームでなければできない体験を提供できるか、そしてその体験が一部のコアゲーマー層ではなく、マスのエンターテインメントとしての体験として魅力的なものになるかどうかが重要。
ゲームはクラウド化し、スマホで高度なゲームができるようになる。すなわちeスポーツが高機能PCからスマホへと移り、遠隔地での対戦が主流になる。遊び方もゲームの内容も業界構造も変わる。
TVゲームからPCゲームへの移行に遅れeスポーツ後進国となった日本は、今度は世界的にヨーイドンだから、遅れてはいけません。
5Gで言われる3つの特長、これらを完全に活かせる段階では無いですが、通信事業者が5G向けに無制限と同等の料金プランを用意している。5Gサービスの開始によって、通信量を気にしないユーザーが確実に増えていく。

不完全な5G網の構築によって、4Gで良いんじゃとなりそうな、そんなゲームにも需要が出てきたり、既存のゲーム(アーカイブ)の配信が増えていくのかなと思います。
GoogleのStadiaみたいにハイエンドで低遅延を目指すゲームもあれば、低遅延はある程度の補正で妥協出来るジャンルのゲームも配信される。高速通信と多数同時接続も5Gのメリットではあるので、低遅延を求められないゲームにも期待したい。

ストリーミングでの提供は、不正やコピー、海賊版の販売が難しくなる。その代わり、ユーザーによる改造データ、改善は適用出来ない(公式対応のみ)。通信、ハード、ユーザー、色んなところにメリットとデメリットがあるけど、避けて通れない流れだと思います。
スペックの良いPCを持っていないとサクサクプレイできなかったゲームが、クラウドになりハードウェアから解放されることで、より多くの人がその楽しさを体験できるようになるのですね。楽しみです!