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産業としての日本モバイルゲーム史をふりかえる

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    SmartNews Inc. 取締役CSO

    懐かしい(笑)

    まさにそのど真ん中にいました。
    コンサルからDeNAに、そして日本から中国に2011年に移り、2019年までやっていたので。

    日本だけでなく、中国でもスマホの初期のスタートアップ界隈はゲームを中心に回っていましたね。

    中国での市場の立ち上がりとその周辺にいた企業や人の動きは、そうそう経験できない大きなムーブメントだったと思います。


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    アニマルスピリッツ 代表パートナー

    毀誉褒貶相半ばしますが、過去10年を振り返って、モバイルゲーム以上に日本で活況を呈したマーケットはなかったんじゃないでしょうか。
    グローバル化、デバイス移行など、短い間に環境が急激に変化した、近年では希有なダイナミックな市場だったことを思うと、事業の好き嫌いに関わらず、一連の経験から学ぶべきことは多いんじゃないかと思う次第です。

    【ドキュメント】DeNA、巨額赤字の舞台裏
    https://newspicks.com/news/4697607


  • ユーザベース SPEEDAアナリスト

    まさにど真ん中におられた方々の対談で興味深い。

    ちょっと違った角度から。モバイルゲーム以前は、任天堂とソニー(セガは消えた、今はMSがその一角)がグローバルでプラットフォームを握り、また自社でもソフトを出すという点で「プラティッシャー」のポジションだった。
    そしてどのプラットフォームが流行るかの影響をプラットフォーム側で受けながら、任天堂については特に自社IPはプラットフォームの世代を問わず、約40年かけてマリオやポケモンなど色々育てて来た。
    ただIPを育てたのは任天堂だけでなく、スクエニのドラクエなど、プラットフォーマー以外も。そして、プラットフォームを持っていないから、プラットフォームに拘らずにIPを活用・展開できる。
    モバイルゲームはまだ10年ほどの歴史。以前よりゲームが増え、サイクルも早くなっているから難易度は上がっているが、IPとして世代を超えて価値を持つものが産まれるかに注目している。


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