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当時、「モバイルゲームの市場が飽和していた」と感じていた市場参加者は1人もいなかったと思います。
一斉を風靡した怪盗ロワイヤルが2009年9月のリリース、モバゲーのオープンゲームプラットフォームが始まって3rd partyのゲームが出てくるようになったのが2010年1月、その後のゲームのマネタイズに大きく影響するコナミのドラゴンコレクションが出たのが2010年中(夏ぐらいだったか?)です。
2010年当時、「ガラケーの国内モバイルゲーム市場は飽和の予兆が見えていた」ということは全くなく、市場の急激な伸びにどう対応するか、どの市場参加者も頭を捻っていた時期だと思います。
(実際、出所に上がっている総務省のデータでも、モバイルゲーム市場の数値は2010, 2011で大きく伸びているので、データの見誤りではないかと思います。p.3のソーシャルゲーム等市場のところ)
https://www.soumu.go.jp/main_content/000168895.pdf
当時は中国のモバイルゲーム市場もまだ全く立ち上がっておらず、Zyngaを中心とする米国勢もPC上の展開(Facebook )のみで、日本だけ突出してモバイルゲーム市場がspikeしていました。
この勢いをもって、日本勢として海外のモバイルゲーム市場を一気に立ち上げよう、という機運にあふれていた時期でした。まさに武田さんのいう通り、「日本のインターネットが世界を夢みれた瞬間だった」のでしょう。
記事へのコメントとしては、「企業買収」の意味を単純化しすぎだと思いますね。
当時のngmocoの買収は
・1、北米拠点を手に入れ、経営陣も手に入れる
・2、スマホシフト
・3、国内外への狼煙(株価や人材確保に大きな影響が出る)
・4、技術やゲームそのもの
など、様々な効果があったと思います。
正直、私もその狼煙に引っ張られて入社した側面はあるし、2010年末から2013ぐらいまでにDeNAに集まった人材は本当に質も高く数多くいたと思います。(VCや他の方に是非皆さん聞いてみてください)
なので、技術とコミュニケーションにフォーカスした分析は浅いと感じます。
本質的にはアプリ市場がどうなっていくのかという、特にレイヤー間競争の戦略的な読みと、スマホ時代の地政学的な読み(アジアの勃興と相対的なUSマーケットの地位低下)が、当時は本当に難しかったというのが大きいのではと思います。
実際、その裏で中国もやっていたわけで、ちゃんと黒字化もしてヒットも出しています。
これはDeNAを出てから思う事ですが、世界というのは万事塞翁が馬で、時間軸を伸ばして考えると絶対的な失敗も絶対的な成功もないように思います。
2000年台後半のmobageの日本における爆発的成功がスマホシフトを遅くした理由になったはずだし、逆に2010年台のグローバルチャレンジの失敗(中国は頑張ってるぞと個人的にはアピールしたいが、笑)が次の2020年台のDeNAの他の事業での成功の種になる予感がしています。
なので、キャッシュもあり、僕が言うのもなんですが、他の日本を代表するオーナー企業に比べて南場さんも守安さんも若いんですから是非これから頑張ってまた世界がビックリする再成長をしていただきたいと思ってます!
PS
個人的に、当時USで勝てなかったのは中国から見てても非常に悔しかったのも正直あり、今SmartNewsでその夢の続きをやっているので、他のピッカーの方が書いている「当時のあの興奮」を覚えている方は是非DeNAと一緒にSmartNewsの応援もお願いします!
この財産が今のメルカリ、スマニュー、Newspicksにも活きている。一足飛ばして世界には届かない。皆んなの挑戦が血となり肉となって、国力を上げていく!グリーもOpenfeintやFunzioの買収で同じくらい損をしてるけど(笑)、それも日本のスタートアップが次のステージに行くためには絶対に必要な挑戦だった!
曹操曰く「勝敗は兵家の常。失敗を恐れるでない!心の敗北を恐れるのだ!!」勝つまでやる!それが大切!
グローバル化、デバイス移行など、短い間に環境が急激に変化した、近年では希有なダイナミックな市場だったことを思うと、事業の好き嫌いに関わらず、一連の経験から学ぶべきことは多いんじゃないかと思います。
ちょうど先日、元DeNAの小林も含めて日本のモバイルゲーム史について、そんな話をしたところです。ご興味のある向きは↓を。
【シニフィ談】産業としての日本モバイルゲーム史を振り返る
https://voicy.jp/channel/621/73160
日本企業がアメリカの会社を買収してうまく行ったケースは、そう多くありません。DeNAの北米進出は、なぜ失敗に終わってしまったのか。当時をよく知る様々な人の証言をもとに、その歴史を紐解きます。
まず、①のP5を見ると、買収は最大4.03億ドル(為替レートが85円とかの時代…)。
うちクロージング時に現金1.28億ドル、普通株1.46億ドル、新株予約権0.27億ドル、計3.03億ドル。次にアーンアウト(業績連動)で最大、現金0.56億ドル、普通株0.31億ドル、新株予約権0.12億ドル、最大計1.00億ドル。
この買収価格は、②を見るとGCA Savvianが妥当と意見書を出していて、複数手法で3.0~6.5億ドルが適正レンジとしている。
なお、買収価格は本当に難しい。GoogleのYoutube、FacebookのInstagram買収は結果として成功だったわけで…身もふたもないが、売上がほとんどない企業を成長ポテンシャルゆえに買う場合は、妥当かなんて誰も判断できない(前提でいくらでも変わる)と思う。ひたすらに、そこに買収に伴う不正がないスキームかを判断するくらいしかないかもしれない。
③が買収直後の短信で、のれんが281億円のっている(クロージング時のものだろう)。IFRSに2013年3月期から移行し、それ以降はのれん償却なし(④P102をみると、移行タイミングでゲーム系は286億円、そして為替換算額が2013年で40億円ある)。そして2019年3月期の有報をみると(⑤P.87)、のれんは492億円で為替換算差額はほとんどゼロ。
自分の見落としもあるかもしれないが、細かく見ると為替換算額まわりが膨らんでいるかと思っていたが、案外そうでもないようにも見え、入り繰りが気になる…
①https://ssl4.eir-parts.net/doc/2432/tdnet/832604/00.pdf
②https://ssl4.eir-parts.net/doc/2432/tdnet/832605/00.pdf
③https://ssl4.eir-parts.net/doc/2432/tdnet/881355/00.pdf
④https://ssl4.eir-parts.net/doc/2432/yuho_pdf/S000DS8V/00.pdf
⑤https://ssl4.eir-parts.net/doc/2432/yuho_pdf/S100G4YH/00.pdf
追記1:署名を拝見すると、岡記者・池田編集長の記事なんですね。このコンビの記事、いつも良いですね。
追記2:ちなみに2011年当時の津田大介さんによるngmoco CEOのニール・ヤング氏へのインタビュー記事。これを読むとそもそもngmocoはスマホ時代のDeNAを目指していたということが分かります。話している内容そのものが、極めてDeNAっぽいし(笑)https://next.rikunabi.com/tech/docs/ct_s03600.jsp?p=002046 しかし、結局、スマホの時代はソフトウェアを起点にハードウェアを提供するApple/Googleがモバイルゲームにおいてもプラットフォーマーと化したということですね。2010-11年と言えば、私がソフトバンクでiPhone4/4Sを担当してた時代。あのとき、そこまで予見できたか?と言えば微妙ですが、Apple/Googleサイドに居れば見えたかもしれません。
さっと読みましたが、思ったのはモバイルゲームの中にも、ブラゲとアプリ市場があって、ブラゲ(フィーチャフォン市場)とスマホ市場(アプリ市場)の違いが説明されていないので、そこに結構な方が誤解されていそうだなっと感じました。
自分は、記事の内容は正しいと思っていて、2010年ごろ、ブラゲ市場は確かに陰りが始まっていたと思います。ただし、モバイルゲーム市場全体は全盛期を迎えようとしていたというのが、全体として正しいと思います。
ポイントは、ブラウザゲームは、サーバ側で全ての処理を行うのに対して、アプリはアプリ内で処理を行えるので、必要とされるエンジニアの種類が変わり、DeNA、Greeの圧倒的な優位性が失われつつあったということで、それを予見していて次の対策を打とうとされていたというのは流石だと思います。
実際、その後のビッグタイトル(パズドラ、モンストなどなど)はほぼ全てアプリで、そういった意味でも方向性自体はあっていたのではないでしょうか?
あと、文化が違った件も、個人的には納得度がとても高いです。
基本的に、ゲームが好きな人というのは、楽しいことが好きな人が多く、「成果のために根性を出して頑張る」というスタンスよりは「最高に熱中するものに力を注ぐ」という体質で、「頑張れ!」という叱咤激励系と相性が悪いです。
なお、今、ソシャゲのゲーム会社も一部のゲームを除いて(荒野行動などDAUが極端に多く薄利多売で成立するゲーム)、「最高に熱中するものに力を注ぐ」という方向の会社が優勢で、今後もこの流れは加速していくと思います。
これは、課金と熱中度(つまりは、愛)というのが相性がとてもよいからなのですが、そういう意味で、戦略的な賢さを強みとするDeNAさんは、ソシャゲでは今後も苦戦するだろうなっと考えています。
ちなみにいいタイミングで、DeNAさんが日本モバイル産業全史というまとめを作ってくださっているので、ゲーム業界が好きな人は見てみてはいいかもです。
https://news.denfaminicogamer.jp/japan-mobile-game-history