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個々のエピソードについて触れるのは控えますが、一点、認識が大きく違うのは、2010年当時の市場認識について。

当時、「モバイルゲームの市場が飽和していた」と感じていた市場参加者は1人もいなかったと思います。
一斉を風靡した怪盗ロワイヤルが2009年9月のリリース、モバゲーのオープンゲームプラットフォームが始まって3rd partyのゲームが出てくるようになったのが2010年1月、その後のゲームのマネタイズに大きく影響するコナミのドラゴンコレクションが出たのが2010年中(夏ぐらいだったか?)です。

2010年当時、「ガラケーの国内モバイルゲーム市場は飽和の予兆が見えていた」ということは全くなく、市場の急激な伸びにどう対応するか、どの市場参加者も頭を捻っていた時期だと思います。
(実際、出所に上がっている総務省のデータでも、モバイルゲーム市場の数値は2010, 2011で大きく伸びているので、データの見誤りではないかと思います。p.3のソーシャルゲーム等市場のところ)
https://www.soumu.go.jp/main_content/000168895.pdf

当時は中国のモバイルゲーム市場もまだ全く立ち上がっておらず、Zyngaを中心とする米国勢もPC上の展開(Facebook )のみで、日本だけ突出してモバイルゲーム市場がspikeしていました。

この勢いをもって、日本勢として海外のモバイルゲーム市場を一気に立ち上げよう、という機運にあふれていた時期でした。まさに武田さんのいう通り、「日本のインターネットが世界を夢みれた瞬間だった」のでしょう。
2011年1月からDeNAに関わっており、中国やアジア側の担当でしたが、ずっとグローバル化チームの中にいました。

記事へのコメントとしては、「企業買収」の意味を単純化しすぎだと思いますね。

当時のngmocoの買収は
・1、北米拠点を手に入れ、経営陣も手に入れる
・2、スマホシフト
・3、国内外への狼煙(株価や人材確保に大きな影響が出る)
・4、技術やゲームそのもの

など、様々な効果があったと思います。
正直、私もその狼煙に引っ張られて入社した側面はあるし、2010年末から2013ぐらいまでにDeNAに集まった人材は本当に質も高く数多くいたと思います。(VCや他の方に是非皆さん聞いてみてください)
なので、技術とコミュニケーションにフォーカスした分析は浅いと感じます。

本質的にはアプリ市場がどうなっていくのかという、特にレイヤー間競争の戦略的な読みと、スマホ時代の地政学的な読み(アジアの勃興と相対的なUSマーケットの地位低下)が、当時は本当に難しかったというのが大きいのではと思います。

実際、その裏で中国もやっていたわけで、ちゃんと黒字化もしてヒットも出しています。


これはDeNAを出てから思う事ですが、世界というのは万事塞翁が馬で、時間軸を伸ばして考えると絶対的な失敗も絶対的な成功もないように思います。
2000年台後半のmobageの日本における爆発的成功がスマホシフトを遅くした理由になったはずだし、逆に2010年台のグローバルチャレンジの失敗(中国は頑張ってるぞと個人的にはアピールしたいが、笑)が次の2020年台のDeNAの他の事業での成功の種になる予感がしています。

なので、キャッシュもあり、僕が言うのもなんですが、他の日本を代表するオーナー企業に比べて南場さんも守安さんも若いんですから是非これから頑張ってまた世界がビックリする再成長をしていただきたいと思ってます!


PS
個人的に、当時USで勝てなかったのは中国から見てても非常に悔しかったのも正直あり、今SmartNewsでその夢の続きをやっているので、他のピッカーの方が書いている「当時のあの興奮」を覚えている方は是非DeNAと一緒にSmartNewsの応援もお願いします!
Newspicksの取材力に脱帽。今後、どの業界においても人口減により縮小していく日本市場により、海外でのM&Aは避けて通れない道。M&A自体は圧倒的に失敗の方が多いとされる中、むしろポストM&A戦略が明確か否かがM&Aの成否の鍵を握るだろう。
よく調べてるけど、当時の空気感をずいぶん誤認している。DeNAもグリーも我々も「モバイルでは勝つ!」と本気で世界を獲りにいってた。その結果、力及ばずな面もあったけど、それなりの数字は残せた。それ以上に重要なのは世界戦の経験を積んだ人材を大きく育成できた。

この財産が今のメルカリ、スマニュー、Newspicksにも活きている。一足飛ばして世界には届かない。皆んなの挑戦が血となり肉となって、国力を上げていく!グリーもOpenfeintやFunzioの買収で同じくらい損をしてるけど(笑)、それも日本のスタートアップが次のステージに行くためには絶対に必要な挑戦だった!

曹操曰く「勝敗は兵家の常。失敗を恐れるでない!心の敗北を恐れるのだ!!」勝つまでやる!それが大切!
いろいろ思うところはあるけれど。日本のインターネットが世界を夢見れた瞬間だった。自分にとっては後にも先にもない。反省は必要なのだろうけれど、あの頃の興奮がずっと産業に訪れていないことの方を自分は憂います。
気になったので、買収時の開示資料を見た。戦略含めの買収概要の説明資料は①、また詳細は②。

まず、①のP5を見ると、買収は最大4.03億ドル(為替レートが85円とかの時代…)。
うちクロージング時に現金1.28億ドル、普通株1.46億ドル、新株予約権0.27億ドル、計3.03億ドル。次にアーンアウト(業績連動)で最大、現金0.56億ドル、普通株0.31億ドル、新株予約権0.12億ドル、最大計1.00億ドル。
この買収価格は、②を見るとGCA Savvianが妥当と意見書を出していて、複数手法で3.0~6.5億ドルが適正レンジとしている。
なお、買収価格は本当に難しい。GoogleのYoutube、FacebookのInstagram買収は結果として成功だったわけで…身もふたもないが、売上がほとんどない企業を成長ポテンシャルゆえに買う場合は、妥当かなんて誰も判断できない(前提でいくらでも変わる)と思う。ひたすらに、そこに買収に伴う不正がないスキームかを判断するくらいしかないかもしれない。

③が買収直後の短信で、のれんが281億円のっている(クロージング時のものだろう)。IFRSに2013年3月期から移行し、それ以降はのれん償却なし(④P102をみると、移行タイミングでゲーム系は286億円、そして為替換算額が2013年で40億円ある)。そして2019年3月期の有報をみると(⑤P.87)、のれんは492億円で為替換算差額はほとんどゼロ。
自分の見落としもあるかもしれないが、細かく見ると為替換算額まわりが膨らんでいるかと思っていたが、案外そうでもないようにも見え、入り繰りが気になる…

https://ssl4.eir-parts.net/doc/2432/tdnet/832604/00.pdf
https://ssl4.eir-parts.net/doc/2432/tdnet/832605/00.pdf
https://ssl4.eir-parts.net/doc/2432/tdnet/881355/00.pdf
https://ssl4.eir-parts.net/doc/2432/yuho_pdf/S000DS8V/00.pdf
https://ssl4.eir-parts.net/doc/2432/yuho_pdf/S100G4YH/00.pdf
2月頭に発表された、DeNAの巨額減損。その背景をたどると、2010年に買収したあるアメリカ企業に行き着きます。
日本企業がアメリカの会社を買収してうまく行ったケースは、そう多くありません。DeNAの北米進出は、なぜ失敗に終わってしまったのか。当時をよく知る様々な人の証言をもとに、その歴史を紐解きます。
毀誉褒貶相半ばしますが、過去10年を振り返って、モバイルゲーム以上に日本で活況を呈したマーケットはなかったんじゃないかと思います。それも寂しい話ですが。

グローバル化、デバイス移行など、短い間に環境が急激に変化した、近年では希有なダイナミックな市場だったことを思うと、事業の好き嫌いに関わらず、一連の経験から学ぶべきことは多いんじゃないかと思います。
ちょうど先日、元DeNAの小林も含めて日本のモバイルゲーム史について、そんな話をしたところです。ご興味のある向きは↓を。

‪【シニフィ談】産業としての日本モバイルゲーム史を振り返る‬
https://voicy.jp/channel/621/73160
飛ぶ鳥を落とす勢いの時には、きっとこういう行動になるでしょうね。Amazonのベゾスさんならどうするでしょう。Day Iを忘れるな、というコメントが返ってきそうです。顧客に届けたいものは、何なのか。買収企業評価の物差しは、そこですね。
これは良記事。DeNAという企業がどういう企業なのか、端的に分かる。企業の事業戦略、M&A、そしてPMIのケーススタディとしてもとても良い題材。後編に期待。

追記1:署名を拝見すると、岡記者・池田編集長の記事なんですね。このコンビの記事、いつも良いですね。

追記2:ちなみに2011年当時の津田大介さんによるngmoco CEOのニール・ヤング氏へのインタビュー記事。これを読むとそもそもngmocoはスマホ時代のDeNAを目指していたということが分かります。話している内容そのものが、極めてDeNAっぽいし(笑)https://next.rikunabi.com/tech/docs/ct_s03600.jsp?p=002046 しかし、結局、スマホの時代はソフトウェアを起点にハードウェアを提供するApple/Googleがモバイルゲームにおいてもプラットフォーマーと化したということですね。2010-11年と言えば、私がソフトバンクでiPhone4/4Sを担当してた時代。あのとき、そこまで予見できたか?と言えば微妙ですが、Apple/Googleサイドに居れば見えたかもしれません。