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マリオカートやブレスオブザワイルドが今期もこれだけ売れ続けるこの凄さ。ハードのユニークさではなかった。これに早く気付いてれば株価もう少し当てれたかも。。。
振り返っても任天堂は昔から、ゲームウォッチ、ディスクシステム、キーボード、ロボット、バーチャルボーイ、DS、Wii等、色々なハードを投入して常に自社開発ソフトに注力していましたね。
ソフトもハードも自社開発することでゲームの面白さが最大限に引き出されているメリットはあると思います。ただファミコンの様に他社のソフト開発がもっと増えればさらに盛り上がると思ったりします。
後は、もっとe-sportsに食い込んでいくこともありかなと思っています。
昔のハドソンがやっていたスターソルジャーの全国キャラバン大会などはe-sportの先駆けだったと思います。
コロコロコミック(メディア)、カリスマ高橋名人とのタイアップなどは今も参考になるでしょう。

https://search.yahoo.co.jp/amp/s/s.inside-games.jp/article/2013/07/16/68525.amp.html%3Fusqp%3Dmq331AQNKAGYAeCAp766tIKbfw%253D%253D
ポータブルゲームで孤高の市場価値を作る。Swithcで据え置きとポータブル、両方の開発を1本のラインで進める。有料ネットワークビジネスを柱にする。任天堂の今の位置づけがよくわかる西田宗千佳さんの記事。
Switch、累計販売台数が4800万台、2019年のソフト販売本数は1億2313万本。しかも、同社の自社タイトルセルスルー数は5659万本。サードからすると相当に苦しいプラットフォーム。それと比べるとVRは今年の末には3000-3500万台へ。強すぎるファーストがいないのも魅了的な市場!
ミリオンセラーのタイトル数。
( )内はサードパーティ製のタイトル数。
※ 印は2014 〜 2017

Nintendo Switch - 30(4)
PS4 - 28(16)
※ 23(14)

課題と見るか、ハード(任天堂)の特色と見るかで評価は分かれますが、サードパーティに有力なタイトルが少ない。ミリオンセラー未満のタイトルも重要ではある。それそれのタイトルがハードを牽引するが、PS4に比べると、Nintendo Switchは任天堂が果たす役割が非常に大きい。

ハードのスペック、他プラットフォームとの差別化により、任天堂が市場を総取りする事は無い。結果として、ソニーも有力タイトルを逃さず(XBOXとのマルチはあるが)、競争力を保てている部分がある。

任天堂であっても、クラウドゲームに参入しない選択肢は無いと思う。
クラウドゲームが技術的な問題、ハードやOSの垣根を難なく超えた時、優位に立てるのは、どのプラットフォームになるのだろうか。

『List of best-selling Nintendo Switch video games - Wikipedia』 https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_Nintendo_Switch_video_games

『List of best-selling PlayStation 4 video games - Wikipedia』 https://en.m.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_PlayStation_4_video_games
Switch出る前の数年間、任天堂は業績も散々だったし、言われようも散々でした。スマホゲームに注力すべきだ、の声のオンパレードでした。それでも、スマホゲームはすでにレッドオーシャンで、これまでの強みもあまり発揮できないうえ、いまの企業体・従業員規模を維持できないと冷静に判断しました。

そのうえでプラットフォームを統合するリストラをはかりつつ、Switchを立ち上がらせて、生き残る道を新たに切り開きました。本当にすごいなと思います。自社の強み、なにを残すべきで、なにを残すべきでないかの判断の軸がブレませんでしんたね。(ビジネススクールのケーススタディーみたいですね)

ただし、まだ大きなうねりを乗り切ったわけではありません。
これからの挑戦にも期待したいと思います。
すごく簡単で、値引きしない戦略が秀逸。

ブラックフライデーでも、クリスマスでも、初売りでも値引きせずに強気で売る…勇気あることですが、これで高収益が確定します。

基本的には、競合製品がないので、できる戦略ではありますが。

※個人的な見解であり、所属する会社、組織とは全く関係ありません
ネットワーク事業での売上は1249億円と、前年同期比48.3%の大幅増。この多くが有料会員からの会費と考えられる。
任天堂は、現状での有料会員数を約1500万アカウントとしている。本体台数から考えれば、決して悪くない数字だ。任天堂の顧客は他のプラットフォームに比べ年齢層が低いと言われているが、それでも市場の「ネットワーク化」は避けられず、ネットワーク事業からの収益が今後も伸びていくものと推察できる。
スプラトゥーン3を早く開発してください。
株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント(英語: Sony Interactive Entertainment Inc.、略称: SIEI・SIE Inc)は、家庭用ゲーム機(PlayStationシリーズ)、ならびにゲームソフトの開発、製造、販売などを行うソニーグループの企業。旧称、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント (SCE) 。 ウィキペディア
任天堂株式会社(にんてんどう、英語: Nintendo Co., Ltd.)は、主に玩具やコンピュータゲームの開発・製造・販売を行う日本の企業。TOPIX Core30の構成銘柄の一つ。 ウィキペディア
時価総額
5.74 兆円

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