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任天堂は1889年に花札を製造することから始まっています。1950年になると商号を「任天堂かるた株式会社」に変更したり(1963年に現商号に変更)。日本で初めてトランプ製造に着手し、プラスチックトランプの製造に成功したのも任天堂でした。

私自身ゲームが好きで、任天堂の歴代ゲーム機ほぼ全て使ってきました。最近ではSwitchのリングフィット使ってます。同社では2014年以降、娯楽の定義を「QOL(Quality of Life、生活の質)を楽しく向上させるもの」と再定義して事業領域を拡大させていますね。リングフィットもその一つかと。
アーケードからテレビゲームに至る総合史。転換期はファミコンです。ゲーム市場を制し、覇権を続けた任天堂の挑戦は、「ファミコンとその時代」という本にファミコン生みの親の上村雅之さんが書いた第一部「ビデオゲームの誕生」を読まれたし。
http://ichiyanakamura.blogspot.com/2016/12/blog-post_35.html
懐かしいです。

ゲームの歴史を見ると、自分が生きてきた時代がどうであったのか思い出されます。
インベーダーゲームもゲームウォッチもファミコンもありました。

個人的には、ゲームウォッチが出始めた頃はパソコンに興味を持っていました。
当時のパソコンは、ゲームという点だけでも、ゲームウォッチやファミコンのレベルを凌駕していました。
理由は数々ありますが、昔のゲームには記憶媒体に大きなボトルネックがあり、パソコンには、容量が大きく書き込める記憶媒体が付いていたことが理由の一つだと思います。
当時からパソコンには、カセットテープやフロッピーディスクがありました。そして、まだハードディスクはありませんでした。

ドラゴンクエストの容量が64KBしかなく、カタカナ20文字しか使えなかったなどの開発秘話を読むと、記憶媒体の容量と戦う、製作者の涙ぐましい努力が分かります。
芸術作品と言っても過言ではないと思います。

ドラゴンクエスト開発秘話
https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1801/07/news008.html
ゲームの歴史と人生がかぶります。妙になつかしさがこみあげてくる。セガやタイトーは日本人の起業と思っていたのですが、ユダヤ人実業家だったのですね。和洋文化の融合で生まれた、スペースインベーダー。必死に画面と格闘したものです。
これも必見
> ゲーム機大戦【1~10完全版】最初から最後まで https://youtu.be/Q6Hu9RzyoLI
すでに半世紀以上過ぎたゲーム史。15兆円を超えたところで、映画産業4.5兆円とも、音楽産業2兆円とも比較にならない最大のエンタメ産業になってきている(TV含めた映像市場全体が50兆円なので、カテゴリーの切り方によりますが)。欧米ではすでに学派も出来てるし、日本もゲーム学科つくってもいいレベルにきてると思う。
ゲーム史という観点だと、esportsによって再びアーケードゲームが注目を集めているのは個人的におもしろいと思っています。
ゲーム産業史、面白いですね。勉強になりました。

遊園地→ゲームセンター→アーケードゲーム→電子ゲーム(ゲームボーイ)

余暇時間において、どんどんとゲームとヒトとの距離間が身近になり、そして小さく掌サイズになっていく様子がわかります。今では、スマホアプリもたくさんあり、移動など隙間時間の数分でもゲームを楽しめるようになりました。

掌サイズに収まる遊びが数多登場し満足できる時代だからこそ、改めて外におでかけする楽しみの重要性が再認識されているようにも思っています。
かなりシンプル化されていますが良いまとめ。原書の現代ゲーム全史は業界人必読書です。ゲーム産業そのものに誇りを持てるようになります。
アーケードの体験をコンシューマー機でもと、アーケードゲームの移植が多かった。
今はアーケードとコンシューマーが明確に分かれて、アーケードからの移植はかなり少なくなった思います。
アーケードゲームというか、アミューズメント施設として生き残る為には、コンシューマーへ簡単に移植出来る体験では駄目という事なのかな。
この連載について
忙しい現代人こそ、読書が必要だ――。 近年、教養を身につけることの重要性が叫ばれているが、意欲はあっても、読む時間を十分に取れないビジネスパーソンが多いだろう。NewsPicks編集部は、本の要約サイト「フライヤー」とコラボし、毎週土曜日に、話題のビジネス本の要約をお届けする。1冊約10分程度で本の中身を理解できるもので、まさに現代のビジネスパーソンにぴったりの内容。週末のひとときで新たな知識を手に入れてほしい。
任天堂株式会社(にんてんどう、英語: Nintendo Co., Ltd.)は、主に玩具やコンピュータゲームの開発・製造・販売を行う日本の企業。TOPIX Core30の構成銘柄の一つ。 ウィキペディア
時価総額
5.81 兆円

業績

株式会社バンダイナムコホールディングス(英語: BANDAI NAMCO Holdings Inc.)は、バンダイナムコグループを統括する日本の持株会社。 ウィキペディア
時価総額
1.32 兆円

業績