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無数の企業が「関心」を奪い合う! 群雄割拠のゲームビジネスの世界へようこそ

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    Thirdverse、フィナンシェ 代表取締役CEO / ファウンダー

    ゲームビジネスの最前線がまとまった良記事。可処分時間の奪い合いに置いてゲームは圧倒的に強い。3G時代はテキスト、4Gは写真、動画、そして5GはVR/ARが次世代のSNSの中心になる。ゲームは既にソーシャルネットワーク化している。

    Netflixは「われわれはHBOよりも『フォートナイト』と競争をしている(そして負けている)」と書いた。その通り。Netflixの登録ユーザー数は約1億4,900万人、「フォートナイト」の登録ユーザー数は2億5,000万人に達している。


  • フリーランス ディレクター

    大人になってゲームにハマった事がある人はわかるかもですが、ゲームにハマるといきなり忙しくなりますよね。笑
    プレイはもちろんの事、攻略チェックや、友人とのプレイ進行状況の共有など。思ったよりユーザーの余暇を取れるコンテンツなので、自ずと大手が参戦するのは理解できますね。

    今後はマルチデバイスを飛びこえてのコンテンツ展開が予想されますね。売れるコンテンツはゲームや映画、小説、アニメ、漫画を飛びこえての余暇の取り合いでしょうね。

    プラットフォームはコンテンツ跨いだ全展開もあるでしょうね。Netflixがゲームプラットフォーム展開、Spotifyが電子書籍展開という事があったとしても驚かないですね。

    だって突きつめるとエンタメは余暇の取り合いなんですから。


  • (株)ラウンドナップ(Roundup Web Consulting) 代表取締役

    あまり詳しくないので、あくまで印象ですが、ゲーム業界は競争の中で、様々な人間の情動とか欲望とか脳が喜ぶことを突き詰めてる。

    だから、今までにない新しい魅力が見つかるし、中毒的なものもある。そして成長率が高い。

    真面目に向き合うことが、非ゲームな業界でも得られるものだらけなのではないかなと思う次第です。

    ちなみに自分の趣味はマイクラでただただ整地をすることです。山を崩したりします。


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