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アニメやゲームといったコンテンツをドンドン「質の高いソフト」として世界に輸出していって欲しい。

天気の子やスタジオジブリの作品は環境や社会といった世界的、普遍的なメッセージ性もあるところも深み繋がっていて、色々な年代・国籍のファン層を取り込めると思います。

Ishidaさんご指摘の文化資料の海外流出の記事については、アート全般的に言えることですが、芸術作品はは必ずしも自国にとどまるわけではなく、例えばモナリザはパリにあるしゴッホも世界中に散らばっています。
「流出」というよりも海外への「輸出」と考え、輸出産業を発展させるという発想の方が経済的なメリットだけではなく日本のアニメを広く普及させるという意味からも日本にとってプラスだと思います。
著作権や違法サイトの問題は残りますが。。。
映画とゲームが好調とのこと。ゲームはモバイルゲームというより、コンソールゲームが好調ということなのでしょうか。

「ここ3、4年で伸びていた海外での売り上げがついに1兆円を超え、国内全体と同じくらいになった。ビデオパッケージと配信の売り上げが逆転するなど、伸びている部分と減少している部分がはっきり分かれてきたと感じる」
ジャパニメーションの市場規模が拡大するのは結構な事だが、現場のアニメーターの平均年収が100万そこそこという現状はどうしようもない。若いアニメーター達は「アニメを創る」という夢を餌に、低賃金(セル画1枚100~200円!)で働かされる。この状況が改善されない限り(もう何十年も改善されていないが)、アニメの制作も他のアジア諸国に移っていくことになるだろう。「1兆円超万歳!」よりも業界に必要なのは危機感だ。
今年9月のリリース後にインターネット上でも一部話題となった、弊社アニメ担当による渾身の調査レポート(「アニメ制作業界動向調査」)は、以下をご参照下さい。

【参考】アニメ制作業界動向調査(2019年)
https://www.tdb.co.jp/report/watching/press/p190903.html
2018年の平均収入高 前年比約8%の増加 ピーク時の8割超まで上昇
~ 収益力に課題、「赤字」割合は過去10年間で最大 ~
ここには書かれていませんが、アニメ市場をずっと何気に支えてきたのは実は、パチンコ・パチスロ業界のロイヤリティです。それだけで年間3000億規模。昨今のパチンコ業界の下火によって、国内市場が打撃を受けるのは必至ですが、それを海外市場がどれだけカバーできるかという問題かと。
すでに20年前に国際交流基金の方が「アジアの日本語学習への動機はほぼアニメ、漫画」とおっしゃっていた。しかし日本が海外においてコンテンツで本格的に稼ぐには、遠い道のりがありました。やっと・・・ネットの環境が整い、日本のアニメを(海賊版であろうと)見て育った世代が大人になり、今ビジネスになるのですね。
先日慶應KMD中村 伊知哉先生のゼミに講義に行ったら、生徒の半数が中国からの留学生。皆日本のアニメやゲームが好きという富裕層です。しかし肝心なコンテンツの生産者といえば、長時間労働、低賃金に耐えている。このままでは供給元が細ってしまうのは目に見えている。アニメ業界、漫画業界の報酬改革、働き方改革が必要ですね。
海外1兆円超えに加え、配信がパッケージを上回る。海外展開+ネット展開という政府・知財戦略がこの10年目指した方向で成果をみせたアニメ産業、がんばっています。他のコンテンツ産業はどうかな?
うちの研究室にいるアメリカ,ヨーロッパからの留学生に,「なぜ日本に?」「日本に関心を持ったきっかけは?」と聞くと,ほぼ「アニメ」と答えます.私や東大はついで?らしい.
アニメ産業の市場規模は、6年連続で過去最高を更新し、その市場規模は初めて1兆円を超えたとのこと。

先日は日本のアニメやマンガに関連する作品が世界のオークションで多く流通し、文化資料の流出に繋がっているという現状を伝える記事もありました。
【アトムにナウシカ……マンガ・アニメ原画が海外で1枚3500万円の落札も――文化資料の流出どう防ぐ】
https://newspicks.com/news/4438002
市場規模過去最高、1兆円を超え、半分は海外。実際、弊社の海外オフィスの社員でもマンガやアニメ、音楽などがきっかけで日本に興味を持って入社してくれた人もおり、本当に誇らしく思う。
ただ、現状数千億円の被害額ともいわれる海賊版、非正規コンテンツも形を超え増加することは明らか。新しいあり方を考えて、もっと市場として成長してほしいと心から思うし、自分もその一助になりたいという思いは強い。