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【逆境】スマホゲーム全盛期。ゲーセンは「復活」できるのか

NewsPicks編集部
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  • ユーザベース SPEEDAアナリスト

    ゲーセン需要をスマホゲームにとられたというよりは、もともと「ゲームは遊びじゃねーんだよ」層が全体に対してそれほど多くなかった、ということなんだと思います。そうでなくても、スマホはいまや世界中の人の手元にありますからね。

    私自身2,3年前までかなりゲーセンに通っていた(格ゲー、音ゲーをメインでやっていました)のですが、あの場所を好むのは「ゲーム」が好きな層というより、「ゲーセン」が好きな層です(とりわけ、という意味合い)。ミッキーマウスが好きな人が、ディズニー映画を全部見ているわけではないし、全員ディズニーランドに行くわけでもない。

    大型筐体ならではの操作感(かっこいい)、画面サイズ、音響、通い慣れた店舗で仲間ができること、大会などのイベント。今後も家庭用では味わえないものばかりだなと思います。需要という意味では差別化できている。こと娯楽に関しては、最もコアな部分をつかみ続けることが重要です。

    とはいえ、ガチ勢の総数が復活することはもうないでしょうし、ここ1,2年で閉店のお知らせがものすごく増えていてさみしい限りですが。


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    コーポレイトディレクション Managing Director

    ゲーセン市場がピークの7割程度に縮小。暇潰しがスマホにがっつりとられているなかでは善戦している数字にも見えます。町場の中高生の溜まり場イメージのある昔ながらのゲーセンは厳しいでしょうが、一方でショッピングセンターに併設のゲームコーナーはファミリー向けで大にぎわい。イオンファンタジーなども増益を続けて大きく伸びています。陰的な存在から陽的な遊び場として転換していけるか、ということが大事そうです


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    講談社 宣伝統括部担当部長

    いまやゲーセンというと、画面に向かうアレではなく、UFOキャッチャーや体感型ゲーム主体のお店という感じですね。
    中学生の頃、ゲーセンでカツアゲされそうになったことがありますが、UFOキャッチャー主体の現代のゲーセンは、ファミリーも多くて、だいぶ雰囲気が変わりました。


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