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2019年9月14日 公開

さよなら「坊や哲」。麻雀AIが人間を超える日

アルファ碁の衝撃がまだ記憶に残る中、次は麻雀。運の要素が大きい「最高峰の知的ゲーム」麻雀でも、AIが人間を超える日が来るのか。麻都上海で最強の麻雀AIの仕掛け人に迫る。(取材:後藤直義、構成・編集:小西健太郎、バナーデザイン:九喜洋介)
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麻雀と言えば、阿佐田哲也の「麻雀放浪記」と、その主人公の通称“坊や哲”。玄人(バイニン)たちの個性的なキャラクターに加えて、技工をこらしたイカサマ、駆け引きと心理戦、そしてなにより人智ではコントロール不能な「天運」が、麻雀をドラマチックなものとして彩ってきました。

しかし麻雀のロマンや運気は、はっきりと統計と数学によって克服されそうです。

最近では、プロリーグも誕生して知的スポーツとしても広まっていた矢先に、マイクロソフトが開発したスーパーフェニックス(略称のSuphex:サーフェックスは、タブレット端末のサーフェイスのダジャレらしい)が、オンライン麻雀サービスで人間をボコボコにしていました。

人工知能が、またひとつ人間の知的ゲームをクリアしたことを記念して、シュールに仕立ててみました。
麻雀は「不完全情報ゲーム」という括り。囲碁や将棋、チェスは完全情報ゲーム。麻雀AIを応用して複雑な金融や海運などの予測が可能とのこと。

私は学生時代、阿佐田哲也の「麻雀放浪記」を読んでから、麻雀が一気に強くなりました。運のやりとりがキモ。場を読むことがとても大切ということがわかったからです。

自分がついていない時には、自分より弱い相手が振り込むように麻雀牌を切る。そしてその人の運をなくす。

AIがその場という概念を理解し予測する、というのはすごい。
プロ雀士がマイクロソフトのAIを見た時に、「ピトーを見たネテロ会長」と感じたという表現が味わい深い。そして、ハンターハンターのアリと同じく、あっという間に親衛隊と融合した王のような超絶的な強さとなっていくのだろう
麻雀って「知的ゲームの最高峰」だったのか!

それは「不完全情報ゲーム」だから、らしい。

今まで、麻雀をやってる人を、心の中で馬鹿にして
きたが、ちょっと見方を変えてみる必要がありそう。
衝撃的なことであることは間違いなく、麻雀AIが強いこともわかるし、応用先は単に「麻雀が強い」だけでなくて様々あることもわかります。

できたら、国内でも有名な研究者・研究している企業が多くいらっしゃるのでその方々の意見が欲しかったです。

また、「AIだからできた」では済まない。何が本質的なイノベーションだったのかについても切り込んでいただきたかったです。
運の要素が強いことに加えて、これまでは1対1の将棋、囲碁。麻雀では3人に勝たなければならない点でも興味深いです。
この条件でもAIが常勝できるなら、「1対無限大」である点で読みにくいと言われるマーケットの勝負でも、AIの活躍が一層期待できると思います。
不確実性への挑戦。運の流れや次の次の手まで読めるようになるのか。とても興味深い。そして、何より久しぶりに麻雀したくなりました。

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