【新】日本発、VR時代がもたらす「アバター経済圏」
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赤川です。組織や思考プロセスについて、登壇機会をもらい記事にしていただきました。
ミラティブは、「ブラック・スワン」の著者タレブ氏の「反脆弱性」に影響を受けた「反脆い組織(失敗・困難が起こるとむしろ強くなる組織)」を標榜しています。
関連して本件の裏話なのですが、実は直前まで自分が勘違いをしていまして、パネルディスカッションだと思っていたら50分のプレゼンだったので前日に移動の飛行機であわてて思考整理・資料作りをしました。
せっかくの機会だから、と最大限活用すべくnoteの記事にしたところ、非常に大きい反響がありました。
https://note.mu/jakaguwa/n/nd952aee8ffc8
(本連載の補足にもなるので読んでいただけると嬉しいです)
この、「トラブル・想定外は起こる前提。そこからどう最大限のアップサイドを得るか」という「災い転じて福」をデザインする発想が、
「反脆い組織」の目指すところで、不確実性の高い現代をサバイブしていく上ではとても重要なのかなぁと思っています。
ということで思考整理と反響のきっかけをいただいたNPさん本当にありがとうございました…!
まだまだ何の成功もしていないこれからの会社につき、何かを語るのはおこがましすぎるのですが、少しでも皆さまの参考になれば幸いです。
*後日の記事中に補足もあるはずですが、「オワコン」という単語は登壇上わかりやすくスタンスを切るために使用した単語で、あくまで自社・過去の自分への強い自戒です。特定の思考等を貶める意図は一切ないので念のためここでも補足しておきます!「ゲーム実況」にはなぜ、無限のビジネスチャンスがあるのか。スマホゲーム実況アプリ「ミラティブ」は、ゲーム会社とウィンウィンの関係を築きながら業績を伸ばしています。
ゲームやゲーム実況をしない人(私含め…)には想像しにくいかもしれませんが、ゲーム実況に潜む可能性をミラティブの赤川さんがわかりやすいたとえで教えてくれ、「なるほど」と納得。
初回の今日はゲーム実況やアバターに関する話題ですが、明日は赤川さんがDeNAから独立して気づいた「オワコンな組織→これからの組織」について語ります。5日間、ぜひお楽しみください。ゲーム実況は、オタク向けのマイナーなジャンルと思われがちだが、ミラティブのユーザ数の伸び、配信者比率20%という驚異のコンテツの作り手側の比率と、視聴者が配信者に転換するサイクルなど見ていると全て、メジャー化の予感をさせる。