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PayPal、ゲーム業界での利用額が120億ドル超え

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    NCB Lab. 代表

    世界のゲーム利用者の実態はいかに。ゲーム業界での利用額合計は120億ドル(約1.3兆円)を超え、2017年には23%以上の増加。急成長しています。

    そのうち、eSportsの売上高は7億6,600万ドル。まだマイノリティです。

    ゲームを楽しんでいる人は多いけれど、コンテンツ制作者のうち特に女性は世界全体で43%、米国で47%が不払いにあっているとのこと。信じれれない数字です。本当かな?


  • 公認会計士 Fintechコンサルタント

    昨日も感じましたが、やはり一連の記事の翻訳のレベルがあまりにも稚拙です。
    Google translation をそのまま使ったのか、ゲーム用語を知らな過ぎるのか…

    アプリなどのゲーム内課金について、いわゆる大人買いが存在することは日本でも同様です。
    ソニー系のゲームソフトですが、アメリカでは日本では余り大衆に好まれない本格戦闘系のゲームにハマっている大人が多いのも特徴です。真偽のほどはわかりませんが、credit scoringに影響することが嫌で、購入手段を選ぶ傾向があります。


  • 何者でも構わない

    pick数的に、NewsPicksにはコンピュータゲームに関心ある人が少ない?市場は小さくないはずですが。

    五年前に「これ機会損失大きいな」とゲームを捨てた人間なんで、何となくそんな気がしました。
    ゲームをするよりも、稼ぐ方がよっぽど好循環でゲーム性のある人生が期待できると思っています。

    まあ、今どきゲームを好まないと、若者の友達ほとんど居なくなりますけどね。一昔前のスポーツ観戦に似たコミュニティー形成です。

    というか、ここでも男女格差があるというのが何とも…


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