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それは作業か体験か? 薄れる「仕事」と「遊び」の境界線

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    東京大学 大学院情報理工学系研究科電子情報学専攻 教授

    リンク先を見つけられませんでしたが、とある特殊な学校の体育館の掃除について、これまでは掃除むらがや学生のモチベーションの低下が問題になっていたが、VR・ARによってゲーミフィケーションの仕組みを導入したら(掃除した部分の色が変わるなど)大幅にパフォーマンスが上がったという例もあります。


  • ハーバード大学ケネディ行政大学院

    面白い。世の中に無数の情報が氾濫する中、実際に足を運ぶまでの導線設計の重要性が増しているように感じます。

    「実際に体験してみたら、やっぱり面白かった」という実感値が社会通念レベルまで共有されきったとき、人々の消費行動・購買行動に大きな変容が訪れるのだと思います。これは、「自分はこれが好きで/楽しい」といった自己定義をする視点をも解体・再構築する根本的なものです。こういったものの見方や感じ方、味わい方全般について、人がよりハッピーになっていく方向で進んでいくといいと思います。


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    小学生の頃に人気だった先生というのは、「作業」を「遊び」に転換させるのが上手くなかっただろうか? ゴミ拾いも、ただ拾わせる作業ではなく「1分間のうちに一番多く拾った人が優勝」「チーム対抗ごみ拾い」のように見せ方や切り口を転換して、できるかぎり楽しく転換する。子どもたちに「やらせる」のではなく「やりたくさせる」ことで、自主性も真剣さも変わってくる。


  • アソビュー Founder & CEO

    体験型の観光商品は人の手を介して提供されることがほとんど。だから、もちろん土地そのものが持つストーリーや魅力も大切ですが、最終的な満足度は「人」に帰属します。美容室と同じですね。アソビューで人気になっている体験のガイドさんにお会いするとほぼ100%魅力的な方です。
    当社では体験型の観光商品の造成、磨き上げを手がけていますが、最終的には地域の人づくり(観光人材の育成)みたいなところまでお手伝いしていく必要がありそうです。

    それにしてもトムソーヤの下りはわかりやすかった!


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