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先日の東京でのSPORTS TECH TOKYOTの説明会をまとめていただいています。Sports Business 1.0から、2.0、そして3.0へのまとめ、非常にわかりやすいですよね。「スポーツ自体が社会のプラットフォームになる」Sports Business 3.0の世界の実現に向けて、面白いスポーツテック企業の発掘、ますます頑張りたいと思います。
スポーツテックの取り組み。スポーツビジネスの変遷などにも触れてあって面白い記事でした。
サッカー元日本代表の岡田監督が「データを活用することで、最適なファンエンゲージメントが提供できるようになり、それがスポーツの活性化につながっていくと思います」とおっしゃっていたことは面白いなぁと思っていて、プレーに限らない、スポーツテックの領域の広さを感じさせられました。

ちなみにライフイズテックのスクールに来てる中高生の中にもスポーツテックなiPhoneアプリを作っている子がいます。部活など中高生のスポーツにも、テクノロジーによる健全な変化がもたらされると良いなと感じています。
電通さんが仕掛けてきた。これは上手くやれば成功する。
電通の新しいビジネスモデルになり得る。やはり優秀な人材がいる企業はルールをキャッチアップすると正しく仕掛けられる。
「完璧な非日常」を目指しているコンテンツホルダーの方々にとっての新しい技術は、見たことのない演出を実現してくれる反面、失敗すれば非日常演出のハリボテ感が見えてしまう、諸刃の剣。

オフラインエンタメでリアルタイム性の高いスポーツにおいて、多くのテクノロジーの実証実験が行われ、スポーツ空間の非日常感がどんどん加速することを楽しみに、本プロジェクトを応援したい。
発表会に私も行きましたが、会場はすごい熱気でした。スポーツ関係の方はもちろんのこと、スタートアップの方、投資家の方、様々な方がスポーツの可能性を感じているのがよくわかりました。スポーツビジネスは可能性にあふれていると思うので、TOKYOがそのメッカになってほしいです。
デジタル・スポーツあるいはスポーツ・エンターテインメントといわれる領域はこれから大きな産業として発展していくことが予想される。AR/VR技術の発展により、スポーツのデジタル化トレンドは加速されていき、サッカーやバスケットボール、野球、クリケットなどのスポーツが今後デジタル化されていく可能性がある。いずれも数千万人から億単位の競技人口を持ち、巨大産業に成長していくポテンシャルがある。

スポーツが「競技」から「エンターテインメント」に拡大していくことで、これまで「観戦」が中心だったスポーツへの関わり方が「プレイ」にシフトし、より多くの競技人口を獲得していく可能性がある。

しかし、ここでリスクとなるのが法律の壁。デジタル・ダーツやシミュレーション・ゴルフ等が典型的だけれど、スポーツがデジタル化される場合、風営法上はゲームセンターと同じく風俗営業としての規制を受ける。点数が自動で計算されてデジタル表記される場合、あるいは勝負として表示される場合、射幸心を煽り、賭け事に発展するおそれがあるためである。風俗営業としての規制を受けるということになれば、このようなスポーツのアップデートを損なわせかねない。スポーツとゲームの境界をどのように線引きしていくのかが重要になる。

この点についてのナイトタイムエコノミー議連でのエンタメの夜活用文脈での議論を経て、9月25日付で、運動競技又は運動競技の練習の用に供されている実態が認められる遊技設備として、デジタルダーツとシミュレーションゴルフを風俗営業から除外する内容で規制緩和に至った。報道はほとんどされていないけど、すごく大きな規制緩和。スポーツのデジタルシフトを加速させるための扉になりうると思う。
僕はこれを"健康"でやりたいのです。
スポーツで世界を変える。
それが可能なタイミング。
海外のマネをするだけでは、世界に近づかないと思うので、日本から新しいことを発見・実践していってほしい!
次世代/スポーツビジネスなのか次世代スポーツ/ビジネスなのか分からなかった。
この連載について
株式会社電通(でんつう、英語: Dentsu Inc.)は、日本の広告代理店である。 ウィキペディア
時価総額
1.44 兆円

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