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オセロニアの良さは、「後から参加しても先行者に追いつける」という敷居の低さにあると思います。
今まで色んなスマホゲームをやりましたが、これは①オセロのルールが基盤、②課金しても無課金でも強い駒をゲット可能、③戦略次第で下克上が普通に起きることからだいぶやり易いです。

課金ユーザーに圧倒的な差をつけないからこそ、コミュニティの中に若年層だけでなく親子連れまで幅広い層がいるのだろうと思います。課金ユーザーに注力して採算を取るふつうのスマゲーとはちょっと違う気がします。
ソーシャルゲームといえば、精緻なデータ分析によってユーザーの行動を解析するイメージが強い。しかしDeNAの「逆転オセロニア」は、データの力に加え、ゴリゴリのアナログ施策をやり切って、ブレイクを果たした作品です。その分、キーマンの話はリアリティに富んでいて興味深かったです。
ソーシャルゲームでうまくいってるものは、実はコミュニティ戦略を丁寧にとっていることが多い。
月10億までいった、と守安社長が決算発表で胸をはっていたのが印象的な、DeNAさん久々のヒット自社IPのオセロニア。裏側でこんな泥臭いファン作りをしていたとは驚きです。
地方に出向くからいいんだ、というのは日本の各地、最近では世界各国で行われているNPのオフ会を思い出すと、コミュニティ作りの王道をいっているんだな、と感じます
おもしろいです。自然発生的で強固なファンコミュニティといえば、無印良品さんのユーザーの声を活かす仕組みや、スノーピークさんのユーザー・社長・社員がみんなで参加するキャンプなどを彷彿とさせます。

ガラケーからスマホになったことで一時期ゲーム性が売りになったが、今はコミュニティに揺り戻しが起きているとのこと。コンソールゲームも含めたさらに長い歴史で考えてもそうで、テクノロジーやゲーム性を追求した先に人同士のコミュニティの世界も開けるというのは大変味わい深いです。
オンラインの商品だからこそ特に、派生的なオフラインの価値をしっかりと組み込むことが大事。
商品にコミュニティハブの機能を持たせるという考え方の応用範囲は広いと感じました。
オセロニアは、定番の白石と黒石をひっくり返すだけのゲームシステムのオセロをベースに現代風のゲームを乗せた面白い作品。ベースが地味なゲームシステムを2つ掛け合わせているものなので、結構飽きがこない。一度ファンになると長く遊ぶことができると予想できるとはいえ、ソーシャルやマーケティングに力を入れることでここまで伸ばしたのは大したもんだと思います。
マス広告投入の効果が気になった。コミュニティができて、その後にマス広告を打って、通常より持続率が高ければ、とても良いと思う(あとは先にコミュニティを作るという時間軸を先行投資と捉えられるか、だろう)。
色々なピッカーの方と話していて、最近NewsPicksももっと各地でリアルイベントを開いていきたいと感じている!!
勇気をもらえる良記事。オセロニアはプレーしたことありませんが、地道なコミュニティづくりを重ね、熱量がたまったところで一気に展開というのはストーリーとしては華麗ですが、実際の運営者にとっては雲をつかむような話だったでしょうし、本当にこの方向であっているのかと試行錯誤の連続だったでしょう。素晴らしい取り組みと感嘆します。
リアルイベントの参加ユーザーと非参加ユーザーを比較すると、その後の継続率やアクティブ度に有意な差が出ており、ゲームへのエンゲージメントが高まるという。
この連載について
ファンの熱量を高め、グループを作り、持続的な収益に繋げる「コミュニティビジネス」。多くの現代人が孤独を感じるなかで、その存在感を強めている。コミュニティビジネスが成功する企業とそうでない企業の境界線はどこにあるのか。コミュニティはいかにして、現代人の孤独を癒しているのか。企業や個人の実践例を取り上げながら、現代におけるコミュニティビジネスの意味について考える。